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Last Modified: | Tuesday, 2015-05-05 - 08:09:06 |
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Alternative: | Printable HTML |
Title: | Einführung und Grundlagen | ||
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Abstract: | Eine Infrastruktur, die den interaktiven Transfer multimedialer Inhalte von hoher Qualität für eine Massenpublikum ermöglicht, stellt bezüglich erforderliche Bandbreite und Speicherkapazität Ansprüche, die von heutigen Netzwerken wie das Internet oder dem Kabelfernsehen noch nicht erfüllt werden können. Eine Schlüsselrolle spielen die Multimedia Server mit ihrem speziellen Anforderungsprofil. Für eine Multimedia-on-Demand Umgebung gibt es unterschiedliche Servicetypen, die sich durch den Grad der geboten Interaktivität und ihrer Implementierbarkeit von einander unterscheiden. Um die Effektivität eines Multimedia Servers beurteilen zu können, werden eigene Performancemaße definiert. | ||
Status: | content final - to do: wie Lu Zipf | Version: | 2005-10-10 |
History: |
2005-10-10 (Thomas Migl): Abstract hinzugefügt 2005-09-08 (Thomas Migl): LOD1 fertiggestellt, Quellen importiert 2005-09-02 (Thomas Migl): LOD2 fertiggestellt, LOD1 begonnen 2005-07-18 (Thomas Migl): LU angelegt |
Author 1: | Thomas Migl | E-Mail: | migl@ims.tuwien.ac.at |
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Author 2: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 3: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 4: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 5: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Organization: | Technische Universität Wien; Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme; Arbeitsgruppe für Interaktive Multimediale Systeme; http://www.ims.tuwien.ac.at/ |
Einleitung/ Motivation1Motivation
2MotivationHeutige Netzwerke bieten bereits die Möglichkeit, multimediale Daten wie Videos, Audiodaten und Bilder problemlos jedem Enduser zur Verfügung zu stellen. Bei Echtzeitanwendungen kommt es allerdings zu Problemen, da Audio und Videodaten kontinuierlich übertragen werden müssen, um den Clients eine kontinuierliche Wiedergabe bieten zu können. Auch stellt die Bereitstellung und Übertragung von Video und Audio in hoher Qualität und deren interaktive Nutzung bis dato nicht da gewesene Anforderungen an Netzwerkbandbreite, Serverdatendurchsatz und Speicherbedarf, die von heutigen Netzwerken nicht zu meistern sind. Für ein Multimedia-On-Demand System muss daher eine neue Infrastruktur konzipiert werden. Eine wichtige Rolle dabei spielen die darin integrierten Server, die sich wesentlich von herkömmlichen Datenservern unterscheiden. Überblick LerneinheitIn dieser Lerneinheit wird einleitend ein Zukunftsszenario einer Multimedia-On-Demand Infrastruktur skizziert und aufgezeigt, auf welchen bereits heute vorhandenen Netzwerken diese aufgebaut sein könnte. Anschließend wird ein Überblick über das Anforderungsprofil eines Multimedia Servers gegeben. Zum Verständnis der für ein Multimedia-On-Demand Netzwerk nötigen Strategien werden die Eigenschaften eines Requests untersucht und die verschiedenen On-Demand-Service-Typen erläutert. Abschließend werden die Maße zur Performancebewertung eines Multimedia Servers vorgestellt. Zukunftsszenario - Kommunikationsinfrastruktur1ZukunftsszenarioMögliche Infrastruktur zur Verteilung von Multimedialen Inhalten 2ZukunftsszenarioDie Abbildung zeigt eine mögliche Infrastruktur zur Verteilung multimedialer Inhalte, wie sie in naher Zukunft realisiert sein könnte. Das Herz dieser Infrastruktur ist ein High-speed Netzwerk. Jede Benutzerin und jeder Benutzer kann mittels beliebigem Endgerät ( PC, PDAs, , Workstation am Arbeitsplatz, eine mit dem Fernsehgerät verbundene Set-Top Box) auf die verschiedenen Anwendungen zugreifen. Die gebotenen Anwendungen bieten dabei dem Benutzer ein hohes Maß an Interaktivität: Es sind Funktionen wie schneller Vor- und Rücklauf, Pause, Wiederaufnahme nach Unterbrechung der Wiedergabe (resume-function) Schnellsuche und der Zugriff auf beliebige Stellen möglich. Auch diverse Editierfunktionen (Filtern, Schneiden etc) werden geboten. Mögliche Infrastruktur zur Verteilung von Multimedialen Inhalten Anwendungszenarien1Video-On-Demand
Video-On-Demand Service eines Fernsehkabelbetreibers World Wide Web
Multimedia-On-Demand Service via Internet
2autoIm Folgenden betrachten wir jene zwei Szenarien, welche sich aus heutiger Sicht in naher Zukunft durchsetzen werden. Das erste Modell ist eine Erweiterung des heutigen Kabelfernsehens. Ausgerüstet mit einer Set-Top Box und Fernbedienung ist es dem Client möglich, individuelle Requests an den Provider zu schicken. Das zweite Szenario nutzt die Infrastruktur des World Wide Web. Video-On-DemandDieses Szenario basiert auf dem Konzept von Kabelfernsehbetreibern und Telefonanbietern. Der Client greift mittels Set-Top Box und Fernbedienung auf multimediale Daten zu. Die Set-Top Box ersetzt hier den Videorekorder, die Fernsteuerung ermöglicht das interaktive Kommunizieren mit dem Multimedia-Server (inklusive den klassischen VCR Funktionen). Der Client kann beliebige Spielfilme, diversen Nachrichten- und Informationssendungen abrufen, in Teleshops einkaufen, netzbasierte Anwendungen nutzen (zum Beispiel online-Spiele) etc.
Video-On-Demand Service eines Fernsehkabelbetreibers World Wide WebIn diesem Szenario fordert der Client multimediale Inhalte via Internet an. Bei der Konzeption eines konkreten Service-Modells ist zu beachten, dass die möglichen Benutzer-Endgeräte von äußerst unterschiedlicher Komplexität sein können. PDAs zum Beispiel verfügen nur über geringe lokale Pufferspeicher, auch ist dessen Rechenleistung im Vergleich zu PCs sehr gering, was vor allem bei Echtzeitanwendungen (zum Beispiel Dekodierung eines Videostreams) problematisch sein kann.
Multimedia-On-Demand Service via Internet Multimedia Server Anforderungsprofil1Anwendungsanforderungen
Erfordernisse für den geschäftlichen Einsatz
Anforderungen an die Architektur
2autoFür Multimedia Servern ergibt sich auf Grund der Besonderheiten der Daten, die sie verwalten, und den zusätzlichen Anforderungen, die sich aus neuen Servicemodellen ergeben, ein speziellen Anforderungsprofil, das sich von jenem konventioneller Server deutlich unterscheidet. Im Folgenden wird ein Überblick über dieses Anforderungsprofil geboten, wobei wir hier unterscheiden in Anforderungen bezüglich Anwendungen, geschäftlicher Einsetzbarkeit und Architektur. AnwendungsanforderungenZeitsensibilität (Time Sensitivity)Multimediale Daten wie Video und Audio haben gegenüber anderen Daten die Besonderheit, dass sie kontinuierlich, dass heißt sukzessiv und ohne zeitlich aus zu setzen, präsentiert werden müssen. Für Echtzeitanwendungen ist es daher wichtig, dass die Multimedialen Daten vom Server zum Client in einer Weise übertragen werden, die eine störungsfreie Wiedergabe garantiert. Man spricht in diesem Zusammenhang von einem Quality of Service (QoS). Siehe dazu Lerneinheit Multimedia Server-Architektur und Komponenten. Leistungsfähigkeit von Client, Netzwerk und ServerIn einer Multimedia Umgebung werden neben dem Server auch spezielle Anforderungen an die gesamte Infrastruktur gestellt. Beispiele Anforderung an InfrastrukturFür eine einfache Video-On-Demand Anwendung muss einerseits kontinuierliche Datenübertragung gewährleistet sein, andererseits müssen VCR Steuerungsbefehle wie schneller Vor- und Rücklauf ausführbar sein. Bei komplexeren Anwendungen werden zusätzlich Anforderungen gestellt: Es soll zum Beispiel möglich sein, dass auf Clientseite aus unterschiedlichen Mediensegmenten, die gleichzeitig geliefert werden, einen eigene Präsentation zusammenstellen kann. Erfordernisse für den geschäftlichen EinsatzSkalierbarkeitEin Multimedia-On-Demand Server verwaltet eine große Anzahl an unterschiedlichen multimedialen Dateien, die ihrerseits auch wieder sehr groß sind. Es ergeben sich Datenmengen im TB/PB Bereich. Der Server muss unter Einhaltung des QoS hunderte oder auch tausende Clients gleichzeitig und unabhängig von einander bedienen können. Es ist daher wichtig, dass die Serverarchitektur skalierbar ist, und zwar skalierbar in Bezug auf Datendurchsatz und Anzahl der Clients. ZuverlässigkeitUm Kunden nicht unnötig zu vergraulen, muss auch ein Multimedia Server gegen einen eventuellen Datenausfall gewappnet sein. Techniken dazu werden in der Lerneinheit RAID genauer beschrieben. Dynamische Angleichung an ArbeitslastEin Multimedia System wird in der Praxis nicht immer gleich belastet. Es gibt Zeiten, zu denen das System mehr belastet wird als zu anderen. Auch werden bestimmte Daten besonders oft, andere hingegen nur selten angefordert. Es sind daher spezielle Strategien notwendig, die das System an die aktuelle Belastung anpassen können. Anforderungen an die ArchitekturTopologieDas den Multimedia Serverkomponenten zugrunde liegende Design erwirkt eine spezielle Topologie der Architektur. Die Topologie eines Multimedia Servers hat dabei einen entscheidenden Einfluss auf dessen Performance. Performance der KostenSpeziell in large-scale Multimedia Servers, kann ein kleiner Anstieg
der Servereffektivität eine hohe Reduktion der Kosten bewirken. Zum
Beispiel kann man durch Cachen von populären Videos den Bedarf an
teuren Disk Speicherplatz reduzieren. Eigenschaften eines „Request Arrival Process“1Request-Arrival
Multimedia-On-Demand Server Request-Response Modell
Ortsabhängigkeit (Spatial Locality)
Beschreibung der Wahrscheinlichkeitswerte
Anwendungen ohne Spatial Locality
Praktischer Nutzen
Zeitabhängigkeit (Temporal Locality)
Praktischer Nutzen
2Request-Arrival
Multimedia-On-Demand Server Request-Response Modell Die Abbildung zeigt das Modell eines Multimedia-On-Demand Servers in einer Multimedia-On-Demand Retrieval Umgebung. Auf unserem Server sind N multimediale Dateien abgelegt. Jede Datei ist mit zwei Attributen versehen ( ist der Index der entsprechenden Datei):
Die Clients senden nun ihre Requests an den Multimedia-On-Demand Server (In unserer Abbildung ist exemplarisch für jeden Request angegeben, welcher Request welche Datei wünscht). Am Multimedia-On-Demand Server wird zu aller erst kontrolliert, welche Clients überhaupt berechtigt sind, auf Dateien des Servers zuzugreifen. Hat Client die Berechtigung, wird ihm vom Server gewünschte Datei zur Verfügung gestellt. Um eine möglichst störungsfreie Performance bieten zu können, ist bereits bei der Planung des Multimedia-On-Demand Servers zu beachten, dass der Request-Arrival Prozess in vielen Anwendungen Orts- und Zeitabhängigkeiten aufweisen kann. Ortsabhängigkeit (Spatial Locality)Eine Ortsabhängigkeit des Request-Arrival Prozesses entsteht dadurch, dass bei vielen Anwendungen bestimmte Dateien öfter angefordert werden als andere. Beispiel VideoverleihAls Beispiel betrachte man einen elektronischen Videoverleihshop: Man kann annehmen, dass ein momentan in allen Zeitungen gelobter Film von den Clients häufiger verlangt wird, als seine bereits in die Jahre gekommenen Vorgänger. In diesem Fall ist es zweckmäßig, diesem Video einen höheren -Wert zuzuordnen, weniger gefragten Filmen hingegen geringere -Werte. Beschreibung der WahrscheinlichkeitswerteZur genauen Berechung der individuellen Wahrscheinlichkeitswerte geht man wie folgt vor: Es wird für jedes Video ermittelt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass es bei einem Request aufgerufen wird. Die Videodateien werden nun nach ihren Wahrscheinlichkeiten, beginnend mit jenem mit dem höchsten Wahrscheinlichkeitswert, geordnet. Man erhält dadurch ein Diagramm der Verteilung der Wahrscheinlichkeitswerte, wobei Videos mit hoher Aufrufwahrscheinlichkeit auf der linken, Videos mit geringer Aufrufwahrscheinlichkeit auf der rechten Seite des Diagramms aufscheinen. Zipfsches GesetzDie Praxis hat gezeigt, dass sich für viele Anwendungen (darunter auch das Videoverleihshop-Beispiel) die Verteilung der Wahrscheinlichkeiten gut mit dem Zipfschem Gesetz (siehe Lerneinheit Zipfsches Gesetz ) beschreiben und daher vorhersagen lässt. Aus den Wahrscheinlichkeitswerten lassen sich dann leicht die optimalen -Werte ableiten. Beispiel Online-ShoppingAls weiteres Beispiel für Spatial Locality sei hier noch Online Shopping erwähnt: Es gibt Shops, die statistisch vorhersehbar (ebenfalls durch das Zipfsche Gesetz gut beschreibbar) mehr Requests erfahren werden als andere. Auch hier kann man diesen Umstand zur Verbesserung der Gesamtperformance nutzen: Höher frequentierten Shops werden höhere -Werte zugeordnet. Anwendungen ohne Spatial LocalityNatürlich gibt es auch Anwendungen, wo der Request-Arrival Prozess keine Ortsabhängigkeit aufweist. Beispiel: Bilddatenbank für RadiologenIn einer Patienten-Informationsdatenbank sind Röntgenbilder abgelegt. Wie oft welches Bild nun angefordert wird, ist absolut beliebig, und kann daher durch kein statistisches Gesetz vorher gesagt werden. Eine sinnvolle individuelle Zuordnung der -Werte ist für diese Anwendung nicht möglich. Praktischer NutzenMit Hilfe der Wahrscheinlichkeitsverteilung kann für jede Anwendung eine sinnvolle Speicherhierarchie konstruiert werden. Multimediale Dateien mit hohen -Werten werden auf schnellen (und auch teuren) Speichersystemen abgelegt, Dateien mit geringem -Wert hingegen können Kosten sparend auf einfache Speichersysteme gestellt werden. Zeitabhängigkeit (Temporal Locality)Eine Zeitabhängigkeit des Request-Arrival Prozesses entsteht bei Anwendungen, wenn bestimmte Dateien zu bestimmten Zeiten auffallend oft, zu anderen Zeiten wiederum nur wenig angefordert werden. Beispiel: On Demand SpielfilmePopuläre Spielfilme erfahren in den Abendstunden eines Wochenendes mehr Requests als an Wochentagen. Ebenso ist über den Tag betrachtet zu beobachten, dass populäre Spielfilme zwischen 6 Uhr und 9 Uhr abends besonders häufig gewünscht werden, untertags hingegen besteht danach keine große Nachfrage. Praktischer NutzenDie Kenntnis der Zeitabhängigkeit ist wichtig für die Entscheidung, welches Service- und Netzwerkmodell für einen Server gewählt wird. Multimedia-On-Demand Service-Typen1Pay-Per-View
Near Video-On-Demand
Beispiel von Near Video-On-Demand
True Video-On-Demand
Beispiel für True Video-On-Demand Service
Beispiel für True Multimedia-On-Demand Service 2autoEin On-Demand Service-Typ legt fest, wie der Austausch von Daten zwischen Server und Client funktioniert. Je nach Service-Typ wird der Benutzerin ein höherer oder geringerer Grad an Interaktivität geboten. Im Bereich Multimedia-On-Service gibt es drei Service Typen: Pay-Per-View, Near Video-On-Demand, True Video-On-Demand. Pay-Per-ViewPay–per-View (PPV) ist heute bereits ein weit verbreitetes Service, dass vor allem von Fernsehkabelbetreiber angeboten wird: Der Kunde, ausgerüstet mit einer Set-Top Box, kann sich gegen Bezahlung die vom Sender angebotenen Programme ansehen. Er hat dabei keinen Einfluss, wann ihm das gewünschte Programm zur Verfügung gestellt wird, da es sich ausschließlich um ein Broadcasting Service (Rundfunkdienst) handelt. Analog zu Kabelfernsehstationen kann auch ein Multimedia-On-Demand Server als Quelle von Broadcasting Programme verwendet werden. Auch hier hat der Kunde weder Einfluss auf die Sendezeit, noch stehen ihm interaktive Services wie schneller Vor- und Rücklauf zur Verfügung. Vorteile
Nachteile
Near Video-On-DemandNear Video-On-Demand (NVD) oder Shared Viewing with Constraints (SVC) ist eine Erweiterung von Pay-Per-View. Im Unterschied zu Pay-Per-View kann der Client bei Near Video-On-Demand zu jedem beliebigen Zeitpunkt einen Request an den Multimedia-On-Demand Server schicken. Auf Serverseite werden die Requests aller Clients in Gruppen zusammengefasst. Eine Gruppe enthält dabei alle Clients, die ein und dieselbe Datei zu einem ähnlichen Zeitpunkt bestellt haben. Jede Gruppe wird anschließend ähnlich dem Pay-Per-View -Service per Sammelsendung (Multicast) bedient. Beispiel von Near Video-On-DemandAls Beispiel betrachten wir einen Spielfilm mit einer Spielzeit von 2 Stunden. Serverseitig kann nun der Provider beispielsweise festlegen, dass der Film in 12 Teile zu je 10 min aufgeteilt wird. Zu Beginn wird jener Clientgruppe, die sich bis zum Startzeitpunkt formiert hat, der erste Filmabschnitt per Multicasting vorgespielt. Sind diese 10 Minuten vorbei, wechselt die Gruppe auf den folgenden Filmabschnitt. In der Zwischenzeit wurden die neu eingegangenen Requests zu einer neuen Gruppe zusammengefasst, für diese wird jetzt Filmabschnitt 1 gestartet. Nach weiteren 10 Minuten wechselt Gruppe 1 auf Abschnitt 3, Gruppe 2 auf Abschnitt 2 und eine wieder neu entstandene Gruppe auf Abschnitt 1. Die Wartezeit beträgt für den einzelnen Client auf diese Weise im schlechtesten Fall 10 Minuten. Der Server muss so ausgelegt sein, dass er 12 Gruppen gleichzeitig bedienen kann, wobei er für jede Gruppe jeweils nur einen einzigen Datenstrom generieren muss, unabhängig davon, wie viele Clients sich darin befinden.
Vorteile
NachteilGeringer Grad an Interaktivität – Near Video-On-Demand lässt nur wenig Spielraum für Interaktivität. Ein kleinwenig Interaktivität kann man allerdings bieten, wenn man den Clients gestattet, die Multicast Gruppe zu wechseln, während der Film bereits empfangen wird. So kann sich der Client bestimmte Filmabschnitte wiederholen lassen oder auch überspringen. True Video-On-DemandBei True Video-On-Demand werden die einzelnen Requests immer unabhängig voneinander behandelt. Selbst wenn zwei Clients praktisch zur selben Zeit denselben Request schicken, liefert ihnen der True Video-On-Demand Server zwei von einander unabhängige Datenströme. Das True Video-On-Demand Service bietet so einerseits ein Maximum an Interaktivität, andererseits verbraucht es auf verschwenderische Weise hohe Bandbreiten. Der Einsatz eines reinen True Video-On-Demand Service macht überall dort Sinn, wo ein hoher Grad an Interaktivität notwendig ist. Beispiel für True Video-On-Demand Service
Beispiel für True Multimedia-On-Demand Service Obere Abbildung zeigt ein True Video-On-Demand Service Modell. Als Beispiel ist die Abarbeitung von drei Requests eingezeichnet. Der Server generiert für jeden Request einen eignen Datenstrom, ganz unbeeinflusst davon, dass Request 1 und Request 2 dasselbe Video (Video X) fast zur gleichen Zeit anfordern. Vorteile
Nachteil
Beispiel: Video-On-Demand System für HDTVMan betrachte wieder einen elektronischen Videoverleihshop, der Spielfilme in HDTV Qualität anbietet. Für einen Datenstrom (MPEG-2 kodiert) muss man durchschnittlich mit 20Mbps Datenrate rechnen. Sollen nun 200 Clients gleichzeitig bedient werden, ergibt sich serverseitig ein benötigter Datendurchsatz von 4 Gbps! Video-On-Demand – Fallstudien1Video-On-Demand für zu Hause
Video-On-Demand im LehrbetriebAufbau der Studie „Universität Ottawa“
2Video-On-Demand für zu HauseAufbau der Studie „Bell Atlantic Trial“Bell Atlantic Trial ist eine Fallstudie, die das Verhalten von Kunden in einer Video-On-Demand Umgebung im privaten Bereich untersuchte. Dazu wurden in Fairfax (eine Stadt im Bundesstaat Virginia) 1000 Haushalte mit einem Multimedia-Server verbunden. Jeder Haushalt wurde mit einer Set-Top Box ausgestattet. Zur Interaktion mit dem System stand eine Fernbedienung zur Verfügung, die via Set-Top Box den Datenaustausch zwischen Client und Multimedia Server ermöglichte. Die Kunden konnten nun Videos aus einer monatlich aktualisierten Liste von 700 Titeln auswählen und kostenpflichtig bestellen. Neben der Bestellfunktion hatte die Fernbedienung auch die Aufgabe einer Videorekorderfernbedienung (Schneller Vor- und Rücklauf, Pause, Resume). Ergebnisse
SchlussfolgerungenAus der Erkenntnis, dass bestimmte Filme überproportional oft bestellt werden, scheint es ökonomisch sinnvoll, solche Filme mittels Near Video-On-Demand Service an die Clients zu verteilen. Allerdings minimieren sich dann die Möglichkeiten der VCR Steuerungsfunktionen. Video-On-Demand im LehrbetriebAufbau der Studie „Universität Ottawa“Diese Fallstudie wurde an der Universität Ottawa durchgeführt. Es sollte untersucht werden, wie man geeignetes Videomaterial für eine Vorlesung effektiv nutzen kann. Dazu standen insgesamt 40 Videos mit einer Gesamtlänge von 32 Stunden zur Verfügung. Die Studenten wurden aufgefordert, sich pro Woche ein Video anzuschauen, welches die Inhalte, die in der Vorlesung behandelt wurden, ergänzen sollte. Weiters mussten sie selbst zwei Präsentationen mit Hilfe des Videomaterials vorbereiten. Am Ende der Untersuchung wurden die Studenten über ihre Erfahrungen mit dem System befragt. Ergebnisse
Maße zur Bewertung der Performance eines Multimedia-On-Demand Servers1auto
2autoUm unterschiedliche Speicher Server Architekturen qualitativ miteinander vergleichen zu können, definiert man die im Folgenden beschriebenen Performance Maße. Gleichzeitigkeit (concurrency)Ein Multimedia-On-Demand Server muss viele Clients gleichzeitig störungsfrei bedienen können, egal ob sich diese verschiedene oder gleiche (in der Regel zeitversetzte) multimediale Inhalte senden lassen. Das Maß der „Gleichzeitigkeit“ gibt dabei die Maximalanzahl der möglichen Clients an. Beträgt zum Beispiel bei einem Video-On-Demand Server die Gleichzeitigkeit 1000, können 1000 Clients gleichzeitig bedient werden, selbst wenn sich alle tausend ein und dasselbe Video mit jeweils unterschiedlichem Zeitversatz ansehen. Ein hoher Gleichzeitigkeitswert minimiert die Notwendigkeit von mehreren Kopien eines Dokuments und reduziert somit die Speicherkosten. Zugriffs- und OperationswartezeitZugriffswartezeit (Access Latency)Als Zugriffswartezeit versteht man jene Zeit auf Clientseite, die zwischen Absenden eines Requests und dem Eintreffen des gewünschten multimedialen Dokuments vergeht. Sie ist hauptsächlich vom Service Modell abhängig, durch das umliegende Netzwerk verursachte Verzögerungen haben nur wenig Einfluss. Für eine befriedigende Performance sollte die Zugriffswartezeit nur wenige Sekunden betragen. Operationswartezeit (Operation Latency)Als Operationswartezeit wird jene Zeit definiert, die benötigt wird, um interaktive Operationen wie schneller Vor- und Rücklauf, Pause, Stopp etc. auszuführen. Soll ein hoher Grad an Interaktivität geboten werden, darf die Operationswartezeit nur ein Bruchteil einer Sekunde betragen. Speicherkapazität und Netzwerkdatendurchsatz per DollarDefinition des MaßesDieses Maß beschreibt die Kosteneffektivität eines Multimedia-On-Demand Servers. Es werden dabei die beiden Werte „benötigte Speicherkapazität“ und „benötigter Datendurchsatz“ im Verhältnis zu den Kosten betrachtet. Um ein erschwingliches Multimedia-On-Demand Service bieten zu können, soll dieser Wert möglichst kein sein. Beispiele für Speicherkapazität und DatendurchsatzAn Hand von zwei Beispielen soll veranschaulicht werden, welche Dimensionen die Werte „Speicherkapazität“ und „benötigter Datendurchsatz“ für einen Multimedia-On-Demand Server im praktischen Einsatz annehmen. SpeicherkapazitätEin durchschnittlich großes Institut an einer Universität will seinen Studenten alle Vorlesungen eines Semesters als MPEG Videostreams zur Verfügung stellen. In diesem Fall muss man mit einem Speicherbedarf im Terabit-Bereich rechnen. DatendurchsatzMan betrachte einen Server, der den Clients Spielfilme in HDTV – Qualität zur Verfügung stellen soll. Sollen 1000 Clients gleichzeitig bedient werden, ist ein Datendurchsatz im Ausmaß von 20 Gbps (=20480 Megabits pro Sekunde) notwendig. SkalierbarkeitDie Server Architektur sollte so beschaffen sein, dass im Bedarfsfalle zum Beispiel eine ursprünglich für 100 Clients konzipierte Architektur ohne hohen Aufwand auf 1000 Clients erweitert werden kann. ErweiterbarkeitDas Maß der Erweiterbarkeit gibt an, wie flexibel eine Serverarchitektur mit unterschiedliche Anwendungsszenarien und verschiedenen Service Modellen arbeiten kann. |
Akronyme AOD – Audio on Demand DV – Dedicated Viewing (dedicated: fest zugeordnet) GB – Gigabit (1024 Megabits) Gb – Gigabyte (1024 Megabytes) Gbps – Gigabit per second HDTV – High Definition Television MPEG-2 – Moving Pictures Encoding Group 2: Von der ISO erarbeiteter Standard, der die digitale Kodierung von Video-/Audiodaten beschreibt, um diese für den digitalen Rundfunk nutzen und in hoher Qualität speichern zu können. MOD – Multimedia-On-Demand NVD – Near Video on Demand PB – Petabyte (1024 Terabytes) PDA – Personal Digital Assistant Pb – Petabit (1024 terabits) PPV – Pay-Per-View QoS – Quality of Service SVC – Shared Viewing with Constraints TB - Terabytes (1,024 Gigabytes) Tb – Terabit (1,024 Gigabits) TMOD – True-Multimedia-On-Demand VCR – Videocassette Rekorder VOD - Video-On-Demand VR – Virtual Reality Glossar Broadcasting – Ausstrahlung (von mutlimedialen Inhalten) Datendurchsatz - Die Datenmenge, die pro Zeiteinheit verarbeitet wird Multicast - Sammelsendung |