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Praktikumsthemen Implementation einer Benutzerdatenbank
für Marktforschungs- bzw. Usability-Tests Für die Durchführung von Software- , Interface-
und Produkttests ist es erforderlich, zielgruppenadäquate Testpersonen
zu rekrutieren. Da diese oft schwer zu finden sind, werden vielfach über
Web zugängliche Datenbanken mit Benutzerprofilen angelegt, in denen
sich potenziell Interessierte eintragen und im Bedarfsfall zu Testungen
herangezogen werden können. Eine Datenbank, die den neuesten Entwicklungen
auf diesem Gebiet entspricht, soll entworfen und implementiert werden. Grober Ablauf: Entwicklung von Benutzungsschnittstellen
mit "Gravitation" Um das Navigieren in Datenerfassungsmasken, auf Webseiten etc. zu optimieren, soll ein Benutzungsschnittstellen-Gerüst entwickelt werden, das die Überlagerung derartiger Schnittstellen mit einer Art "Gravitationsfeld" unterstützt. Dadurch sollen innerhalb der Maske etc. "Höhen" und "Täler" definiert werden, wobei eine Mausbewegung in ein Tal bzw. innerhalb eines Tales zu schnellen Bewegungen des Mauszeigers führt, während eine "aufwärtsgerichtete" Mausbewegung in einer verzögerten Reaktion des Mauszeigers resultiert. Fragestellungen und Schwerpunkte des Praktikums: Experimentelle Anwendungen von interaktiven
Whiteboards Ein elektronisches und interaktives Whiteboard ist eine weiße Schreibtafel, die in der Lage ist, Identität ("roter Stift", "grüner Stift", "Radier-Stift") und Position verwendeter Zeichenstifte an einen Computer zu übertragen. Als Standard-Anwendung ist es damit möglich, Zeichnungen am Whiteboard am Computer mitzuverfolgen. Zusätzlich ist es auch möglich, durch Projektion des Computerbildschirms auf das Whiteboard und Verwendung eines speziellen Stifts Applikationen in begrenzter Form vom Whiteboard aus zu steuern. Ziel des Praktikums ist die Entwicklung eines experimentellen Prototyps eines "add-on Moduls" für ein elektronisches und interaktives Whiteboard, der als Basis für Funktionalitätserweiterungen dient. Folgende Schritte sind im Zuge des Praktikums durchzuführen: 1. Ermittlung des state of the art von interaktiven Whiteboards
und deren Funktionalität Mathematik-Trainer Als "Bilderbuchbeispiel" für Schulungszwecke (Thema: Softwareentwicklung mit UML) soll ein Kopfrechen-Trainingssystem für Volksschüler entwickelt werden, wobei die Modellierungsschritte (Anforderungsmodell, Analysemodell, Entwurfsmodell, evt. Testmodell) und die daraus abgeleitete Implementierung besonders sauber und nachvollziehbar zu erfolgen hat. Hervorzuheben ist, dass ab dem Analysemodell zwei parallele Spuren verfolgt werden sollen: Entwurfsmodell und Implementation sind sowohl für eine klassische stand-alone-Anwendung mit Java Swing als auch für eine webbasierte Client-Server-Lösung anzufertigen. Dabei sind insbesondere die Schwachstellen der üblichen Modellierungsmuster für Web-Anwendungen zu identifizieren und evt. UML-Erweiterungen zu entwerfen. CASE-Werkzeugvergleich Für die Neuauflage von Hitz/Kappel: "UML@Work" ist ein Vergleich der wichtigsten UML-basierten Softwareentwicklungswerkzeuge durchzuführen und zu dokumentieren. Beispiele ähnlicher Vergleiche finden sich unter http://ias.uni-klu.ac.at/projects/uml/ (Abschnitt "Tools").
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