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Last Modified: | Tuesday, 2015-05-05 - 08:09:00 |
Tools: | Validate — Preview XML Preview HTML Preview PDF |
Alternative: | Printable HTML |
Title: | Navigation: Prinzipien | ||
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Abstract: |
Navigations-Design oder Informations-Architektur ist derjenige Teil des User-Interface-Design, der sich mit die Gestaltung von Informationsräumen beschäftigt. Durch die zunehmende Komplexität von Applikationen steigt die Bedeutung von Navigations-Design auch in den Fällen, wo der Informationsraum nur ein Mittel zum Zweck der Applikation ist. Wie bei Design-Aufgaben üblich ist, gibt es keine allgemein gültigen Patentrezepte, sondern eine Reihe von Gestaltungsempfehlungen, die voneinander abhängig sind. Das Kapitel beschreibt, welche Eigenschaften ein dem Benutzer angepaßtes User Interface haben soll. |
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Status: | (empty) | Version: | (empty) |
History: | (empty) |
Author 1: | Konrad Baumann | E-Mail: | konrad.baumann@fh-joanneum.at |
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Author 2: | Viktor Solt-Bittner (LOD 1) | E-Mail: | (empty) |
Author 3: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 4: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 5: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Organization: | FH Joanneum, Studiengang Informationsdesign |
Einleitung1Unklarheiten vermeiden 2In seinem Buch ”Don’t make me think” bezeichnet es Steve Krug als das wichtigste Ziel von gutem Interaktionsdesign, die Fragezeichen im Kopf des Users zu vermeiden. Wenn man eine Reihe von Design-Alternativen für ein User Interface oder für Elemente davon vergleicht, erkennt man, daß die Verständlichkeit der einzelnen Alternativen unterschiedlich ist. Man sollte sich für eine Alternative entscheiden, die möglichst keine Fragen beim User entstehen läßt. Vielmehr soll der Zweck der Applikation und ihrer Elemente für den User unmittelbar und zweifelsfrei erkennbar sein. Dies gilt für gesamte Applikationen (z.B. CD-ROM, Website, Mobilapplikation), für einzelne Teile davon (z.B. Webpage) oder für einzelne UI-Elemente (z.B. Button, Link, Suchfeld). Um also Unklarheiten betreffend das User Interface beim User zu vermeiden, müssen wir in erster Linie die Faktoren Wording, Design und Navigation berücksichtigen. Wording1allgemein verständliche Wortwahl vermeiden:
verständlich:
Multimediale Anwendungen:
wesentliche Informationen immer an den Anfang 2Eine allgemein verständliche Wortwahl soll verwendet werden. Insbesondere sollen Wörter aus einer Fachsprache, Wörter aus der Umgangssprache oder Wörter, deren Bedeutung nur Mitgliedern des eigenen Unternehmens vertraut ist, vermieden werden. Verständliches Wording
AufmerksamkeitBeim Schreiben von Texten für multimediale Anwendungen muß man berücksichtigen, daß User Texte am Bildschirm nicht aufmerksam durchlesen, sondern die Bildschirmseiten überfliegen ("scannen"). Texte die auf einem Bildschirm dargestellt werden, müssen dem Umstand Rechnung tragen. Ähnlich wie bei einem Zeitungsartikel muß bei Texten für multimediale Anwendungen das Wichtigste zu Beginn stehen. Texte für BücherBei einem Text, der für ein Buch geschrieben wird, geht man davon aus, daß der Leser den Text vom Anfang bis zum Ende aufmerksam durchliest. Daher verwendet der Autor oft einen Aufbau des Inhalts, bei dem eine inhaltliche Klammer den Beginn und das Ende des Textes verbindet. Innerhalb des Textes kann eine Argumentationslinie und Spannung aufgebaut werden. Am Ende des Textes befindet sich in diesem Fall die "Auflösung" vieler offener Fragen, also ein wesentliches Element des Inhalts. Wenn man einen solchen Text nur überfliegt, wird man nicht vollständig nachvollziehen können, was der Autor damit aussagen wollte. Texte für den BildschirmAnders ist dies bei einem Text, der für das Lesen auf einem Bildschirm gedacht ist (z.B. Websites, Multimedia-Applikationen, Hilfetexte für Anwendungs-Software). Bei einem solchen Text sollten die wesentlichsten Informationen grundsätzlich an den Anfang gestellt werden. Anschließend sollte weiterführende Information in kurzen Absätzen hinzugefügt werden, wobei jeder Absatz für sich verständlich ist. Ähnlich wie bei Zeitungsartikeln sollte man einen solchen Text von hinten beginnend beliebig kürzen können, ohne daß daraus ein Problem entsteht. Design1Regeln für Navigationsdesign
Versuch und IrrtumProdukte werden ausprobiert, Anleitungen nicht gelesen Learning by doingErleben der Konsequenzen statt Lesen SatisficingUser wählen nicht die beste Option, sondern die erste annehmbare.
SichtbarkeitSystemzustand jederzeit zweifelsfrei erkennbar SelbsterklärungsfähigkeitProdukt teilt seine Funktionsweise durch die Gestaltung mit OffensichtlichkeitSteve Krug: jedes Element und jede Funktion in einem User Interface offensichtlich Einhalten von Standards oder Konventionen oder zumindest selbsterklärungsfähig Aufgabenangemessenheit
Standards und NormenVon befugten Institutionen herausgegebene oder freigegebene Regelwerke für technische Produkte.
Konventionen: de-facto-Standards, stillschweigende Übereinkünfte Affordance(meist visueller) Hinweis, daß das Produkt bestimmte Bedienhandlungen ”unterstützt”. Affordance von Bedienelementen soll eindeutig erkennbar sein. erkennbare Affordances
Negative Affordance verschleiert den möglichen Bedienvorgang
MappingÜbereinstimmung in der Anordnung von UI-Elementen GestaltgesetzeElemente werden als zusammengehörig empfunden durch
Priorisierung von UI-ElementenHervorheben von wichtigen Elementen durch
Konsistenz
KompatibilitätÄußere Kompatibilität:
Innere Kompatibilität:
MetapherBegriff wird in einem anderen als in dem Ursprungszusammenhang verwendet. WIMPUser Interface:
WYSIWYGWhat You See is What You Get Usability-Testsfrühzeitig und laufend!
2Regeln für NavigationsdesignGutes Navigationsdesign stützt sich auf die folgenden fünf wichtigen Faktoren: (Anmerkung: Diese fünf Empfehlungen leiten sich von einer Checkliste von Steve Krug ab, die sich auf das Internet bezieht. Sie läßt sich aber auch für Multimedia-Design sinnvoll anwenden und wurde daher vom Autor dahingehend erweitert und abgewandelt.) 1) Klare visuelle HierarchieWichtige Elemente müssen durch ihre Größe, Form und/oder Farbe klar hervorstechen. Eine visuelle Verschachtelung soll deutlich machen, ob ein Element Teil einer Gruppe von Elementen ist. Dies kann durch Gestaltelemente wie Rahmen, Farbflächen und Flächen unterschiedlicher Helligkeit geschehen. Auch durch die Anwendung der Gestaltgesetze können Elemente gruppiert werden. Das Ziel ist es, daß logisch miteinander verbundene Elemente auch visuell zusammengehörig erscheinen. 2) Konventionen oder StandardsStandards erleichtern es dem User, eine Applikation zu verstehen, ohne darüber nachdenken zu müssen. Pull-Down-MenüStellen wir uns einen rechteckigen Button vor, beschriftet mit einem dreieckigen Pfeil, der nach unten weist, am Ende eines einzeiligen Feldes zur Texteingabe oder zur Anzeige einer Menüoption. Ein User-Interface-Standard besagt, daß dieses Bedienelement ein Pull-Down-Menü öffnen wird, also eine Auswahlliste mit Optionen, die nach unten herausklappt. User lernen, Sachverhalte wie diesen ohne weiteres Nachdenken wiederzuerkennen und zu verstehen. 3) EinteilungUser sollen innerhalb eines kurzen Augenblicks feststellen können, wozu jeder Bereich einer Bildschirmseite dient. Diese Identifikation soll allein durch die Art der Elemente eines Bereichs möglich sein, nicht nur durch eine Beschriftung. VideoeditorBei einem Videoschnittprogramm gibt es Bereiche für die Ansicht von Videomaterial, für die geschnittenen Sequenzen, für die Darstellung des zeitlichen Ablaufs von Videomaterial (Timeline) und für Werkzeuge (Tools). Diese Bereiche sind klar begrenzt und durch ihr Aussehen, meist auch durch ihre Anordnung auf den ersten Blick zuordenbar. 4) Funktion der User-Interface-ElementeDie User sollen keinen Zweifel über die Funktion der User-Interface-Elemente haben. Insbesondere soll klar erkennbar sein, was anklickbar ist, aber auch andere Arten der Interaktion sollen für den User keine Fragen oder Mißverständnisse hervorrufen. 5) MinimalismusAlles was von der eigentlichen Aufgabe der Applikation ablenkt, soll vermieden oder minimiert werden. Diese Empfehlung betrifft ”visuelles Rauschen”, das vor allem zwei Ursachen haben kann:
Steve Krug empfiehlt beim Design einer Bildschirmseite davon auszugehen, daß alles visuelles Rauschen ist, solange nicht das Gegenteil bewiesen wurde. Versuch und IrrtumManche Designer und Entwickler neigen zu der Annahme, daß sich User vor der erstmaligen Benutzung eines technischen Produktes eingehend darauf vorbereiten, indem sie sich zum Beispiel mit der Bedienungsanleitung beschäftigen. In der Realität herrscht hingegen in vielen Kulturkreisen die Angewohnheit vor, die Produkte ohne Umschweife in Betrieb zu nehmen und auszuprobieren. Diese Vorgangsweise wird auch als "Versuch und Irrtum" (trial and error) bezeichnet. Sie hat im Wesentlichen zwei Vorteile: Erstens braucht man dazu weniger Zeit. Weiters lernt man leichter durch Tun (learning by doing), d.h. genauer durch das Erleben der Konsequenzen des eigenen Tuns, und weniger leicht durch das Lesen eines Textes. SatisficingÄhnlich verhält es sich im Internet. Auch dort werden Websites überflogen (scanning) und nicht sorgfältig gelesen. Diese Strategie wird auch als Satisficing bezeichnet und besagt, daß User nicht die beste Option, sondern die erste annehmbare Option wählen. Auch dies ist zeitsparender und hat sich für die User als ebenso zielführend zur Erreichung ihrer Ziele erwiesen. Designer und Entwickler von Applikationen haben also die Aufgabe, dieses vorherrschende User-Verhalten durch das Design der Applikationen zu unterstützen. SichtbarkeitIn Bezug auf ein Produkt spricht man von Sichtbarkeit, wenn der Systemzustand jederzeit zweifelsfrei für den User erkennbar ist. Sichtbarkeit ist daher ein primäres Gestaltungsziel für User Interfaces. SelbsterklärungsfähigkeitEine ähnliche Produkteigenschaft ist die Selbsterklärungsfähigkeit. Dieser Begriff ist nicht wörtlich gemeint, d.h. ein selbsterklärendes Produkt spricht (meistens) nicht tatsächlich zum User, sondern es teilt seine Funktionsweise dem User implizit durch die Gestaltung mit. OffensichtlichkeitGemäß Steve Krug soll jedes Element und jede Funktion in einem User Interface offensichtlich sein. Dies geschieht durch das Einhalten von Standards oder Konventionen. Falls durch neue Designlösungen bestehende Standards nicht berücksichtigt werden, sollen deren Elemente zumindest selbsterklärungsfähig sein. Selbsterklärungsfähigkeit ist also die unter dem Gesichtspunkt der Usability zweitbeste Lösung, Offensichtlichkeit ist die beste. AufgabenangemessenheitMan spricht von Aufgabenangemessenheit eines Produktes, wenn alle erwünschten Funktionen vorhanden sind und leicht bedienbar sind. Es sollen also in einem Produkt keine Funktionen fehlen, aber auch keine unnötigen Funktionen enthalten sein. Da die User in der Regel stark unterschiedliche Anforderungen an Produkte haben, ist dieses Gestaltungsziel meist nur erreichbar, indem man die Zielgruppe und den Nutzungskontext einschränkt. NormenStandards und Normen sind von befugten Institutionen herausgegebene oder freigegebene Regelwerke für technische Produkte. AUTOEs gibt auch ISO-Standards für Usability, z.B. ISO 9241. Zusätzlich zu den offiziellen Standards oder Normen gibt es Konventionen (auch quasi-Standards oder de-facto-Standards). Konventionen in Bezug auf eine Kategorie von User Interfaces sind stillschweigende Übereinkünfte betreffend die Benutzung von Produkten zwischen den Mitgliedern einer Nutzergruppe einerseits und den Designern und Herstellern von Produkten andererseits. Konventionen können sich über längere Zeiträume in einer Nutzergruppe bilden. Sie können auch durch das User Interface von Produkten einzelner meist marktbeherrschender Firmen geprägt wurden (Apple, IBM, Microsoft). User Interface Designer sind ständig mit dem Konflikt konfrontiert, daß eine bewusste Abweichung von Standards zur Schaffung einer Produktidentität oder einer Corporate Identity wünschenswert, aber vom Standpunkt der Usability gesehen unerwünscht wäre. AffordanceEine Affordance ist der (meist visuelle) Hinweis der von einem Produkt ausgeht und der dem Benutzer anzeigt, daß das Produkt bestimmte Bedienhandlungen ”unterstützt”. Anmerkung: Der Begriff ”Affordance” lässt sich nur schwer ins Deutsche übersetzen und wurde daher beibehalten. TürgriffeEine Glastüre mit einer großen flachen Platte in griffgünstiger Höhe am linken Rand suggeriert dem sich annähernden User visuell: ”Diese Türe läßt sich durch Drücken öffnen.” (”This door affords opening via pushing.”) Eine senkrechte Stange mit rundem Querschnitt suggeriert hingegen, die Türe durch Ziehen zu öffnen. AUTOEs ist das Ziel eines benutzerfreundlichen Designs, daß die von den Usern wahrgenommenen bzw. als solche interpretierten Affordances (”perceived affordances”) mit der Realität übereinstimmen, d.h. daß sich die Türe wirklich durch Drücken und nicht etwa durch Ziehen oder Schieben öffnen läßt. Die Affordances von Bedienelementen sollen eindeutig erkennbar sein. Ein UI-Element, für das ein bestimmter Bedienvorgang zulässig ist, soll diese Tatsache auch klar erkennen lassen. Dabei helfen uns Standards oder Konventionen. Erkennbare Affordances
Negative AffordanceNegative Affordances sind solcherart gestaltete Bedienelemente, die den möglichen Bedienvorgang weitgehend verschleiern, damit er nur Eingeweihten vorbehalten bleibt. AUTOBeispiele für negative Affordances sind eine Tapetentüre; ein Druckknopf zum Öffnen einer Schiebetüre zu einer Restaurantküche; ein Poller aus Gummi vor einem Privatweg, der von Autos passierbar ist (Norman). MappingUnter Mapping versteht man eine Übereinstimmung in der Anordnung von UI-Elementen, die zueinander eine logische Beziehung haben. HerdplattenSo sollen beispielsweise Herdplatten und die dazugehörigen Schalter so angeordnet sein, dass die Anordnung von beiden starke Ähnlichkeiten aufweist. Es wurde gezeigt, dass die Fehlerhäufigkeit bei der Bedienung stark davon abhängt, ob die Herdplatten und die dazugehörigen Schalter unter dem Gesichtspunkt des Mapping angeordnet wurden. GestaltgesetzeDie Gestaltgesetze machen Aussagen über die visuelle Wahrnehmung von Objekten oder Elementen, die auf einer Fläche angeordnet sind. Sie besagen, dass Elemente als zusammengehörig erscheinen und als Einheit oder Figur wahrgenommen werden, wenn zwischen ihnen mindestens eine der folgenden Relationen besteht:
Die Attribute wirken unterschiedlich stark, wenn sie gleichzeitig vorkommen: Nähe wirkt stärker als Ähnlichkeit; gute Fortsetzung wirkt stärker als Ähnlichkeit und als Geschlossenheit. Elemente mit vertikaler Hauptachse werden am besten als Figur wahrgenommen, solche mit horizontaler relativ gut und solche mit schräger relativ schlecht. Bei der Gruppierung von Elementen müssen auch die folgenden Grundsätze beachtet werden: Einfachheit, Regelmäßigkeit, Symmetrie und Gleichgewicht. Die Anwendung dieser Prinzipien im User Interface Design verringert die Such-, Reaktions- und Entscheidungszeiten um bis zu 1/3. Je besser die Prinzipien beachtet werden, desto einprägsamer wirken die Figuren. Elemente die zusammen gehören werden von den Usern als zusammengehörig empfunden. Diese Prinzipien gelten gleichermaßen für Hardware- und Software- bzw. Website-User-Interfaces. Priorisierung von UI-ElementenWichtige Elemente eines User Interface sollen durch Priorisierung hervorgehoben werden. Dafür sind die folgenden Merkmale geeignet: Größe, Form, Farbe, Beschriftung. Selten gebrauchte Elemente sollen hingegen - z.B. in einem Menü - "versteckt" werden, sodass sie zwar bei Bedarf gefunden werden, aber nicht ständig sichtbar sind. KonsistenzVon Konsistenz spricht man, wenn innerhalb eines User Interface gleich aussehende Elemente immer gleich funktionieren und Elemente gleicher Funktion immer gleich aussehen. AUTOKonsistenz in einem User Interface bedeutet also, daß die Funktionselemente wie Links, Buttons und Ordner in einem Dokument festgelegte Funktionen, Formen und Farben haben, und wenn diese auch für alle Elemente im gesamten User Interface gelten. KompatibilitätÄußere Kompatibilität ist dann vorhanden, wenn das Design eines User Interface an Standards oder Konventionen orientiert ist. Im Falle von äußerer Kompatibilität ist das User Interface also ”nach außen hin”, zu User Interfaces anderer ähnlicher Produkte, kompatibel. Innere Kompatibilität ist dann vorhanden, wenn User-Interface-Elemente innerhalb eines Produktes zueinander kompatibel sind. Kompatibilität betrifft sowohl Anzeigen als auch Bedienelemente und deren Beziehung zueinander. AUTOInnere Kompatibilität ist dann vorhanden, wenn die Zeiger einer Analoguhr (Anzeige) und die Krone (Bedienelement) in der "richtigen", also dem Standard entsprechenden, Drehrichtung miteinander gekoppelt sind. MetapherUnter einer sprachlichen Metapher spricht man, wenn ein Begriff, der sich z.B. auf ein Objekt oder eine Handlung bezieht, in einem anderen als in dem Ursprungszusammenhang verwendet wird. Zu einer Metapher gehören drei Elemente, nämlich die Ursprungsbedeutung des Begriffes, die Bedeutung im übertragenen Sinne sowie ein Element, das die Verbindung zwischen diesen beiden herstellt. AUTOVon Metaphern in User Interfaces spricht man, wenn Objekte und Vorgänge aus unserer realen Umgebung in einem User Interface verwendet werden, z.B. der Desktop, der Papierkorb, das Fenster, der Ordner, der ”drag-and-drop” genannte Bedienvorgang. Das Ziel von Metaphern ist es, durch die Zuhilfenahme des realen Bezugs einen Hinweis auf die korrekte Bedienung zu erhalten. Das Bindeglied zwischen dem ursprünglichen und dem neuen Element nennt man auch "tertium comparationis", also das Vergleichselement, also z.B. die Tatsache, daß für einen (realen oder virtuellen, also metaphorischen) Papierkorb folgende User-Aktionen möglich sind: Dokument(e) hineinwerfen, Dokument(e) herausholen, Inhalt ansehen, Papierkorb entleeren. WIMPUnter einem WIMP User Interface versteht man ein User Interface, das Fenster, Symbole oder Piktogramme, Menüs und ein Zeigegerät (z.B. Maus, Trackball, Trackpad) in Zusammenhang mit einem Cursor auf dem Bildschirm verwendet. Die Abkürzung WIMP bezieht sich auf die Begriffe Windows, Icons, Menus und das Pointing Device. AUTOAls Erfinder von WIMP und der Desktop-Metapher gilt Douglas ”Doug” Engelbart. In der Folge wurden seine Ideen von mehreren Firmen aufgegriffen und zur Marktreife weiterentwickelt. Dem ersten WIMP-System auf dem Markt, dem ”Xerox Star” war kein kommerzieller Erfolg beschieden. Erst mit dem Apple Macintosh erhielt WIMP Bekanntheit vorwiegend im Bereich Desktop Publishing. Schließlich folgte auch Microsoft und stellte von DOS auf Windows-Betriebssysteme um, womit WIMP erst lange nach seiner Erfindung weltweite Verbreitung fand. WYSIWYGWYSIWYG steht für What You See is What You Get (du erhältst was du siehst). AUTONach der Maxime WYSIWYG werden seit den 1980er Jahren gute Texteditoren oder Grafikprogramme geschaffen. Dieses Prinzip wurde u.a. von Apple forciert. Erst durch WYSIWYG wurde es selbstverständlich, daß auf dem Bildschirm und auf dem gedruckten Dokument dasselbe zu sehen war. Der gegenteilige Zugang ist die bewusste Unterscheidung zwischen verschiedenen Ansichten (z.B. Editieransicht, Druckansicht), die ebenfalls von vielen Usern gewünscht wird und sich daher als Option in vielen Anwendungsprogrammen findet. Usability-TestsUm festzustellen, ob ein Designvorschlag für ein User Interface oder ein Element davon diese Ziele erreicht, ist es sinnvoll, frühzeitig und laufend während des Projekts Usability-Tests oder heuristische Evaluierungen durchzuführen, wie sie an anderer Stelle beschrieben wurden.
Navigation1User sollen immer zweifelsfrei wissen, wo sie sich innerhalb der Applikation gerade befinden.
Thematische Einteilung
Mischformen möglich alle verwendeten Begriff für die User unmittelbar verständlich Hierarchie
breite oder tiefe Hierarchie Grundsätze:
Card SortingMethode um eine Hierarchie von Begriffen zu bilden Begriffe von einer Testperson sortiert SuchfunktionAlternative zum Durchnavigieren minimalistisch gestaltet Interaktionenwieviele ”Klicks”? jeder muss Klick sicher weiter zum Ziel führen 2Während einer Interaktion sollen User immer zweifelsfrei wissen, wo sie sich innerhalb der Applikation gerade befinden. Dies erfordert einen einfachen und logischen Aufbau der Applikation sowie visuelle Hinweise auf die momentane Position und den Zustand des Systems. Insbesondere muß es möglich sein, daß ein User, der eine Interaktion nach längerer Unterbrechung wieder aufnimmt, sich innerhalb der Applikation wieder sofort und problemlos orientieren kann. Thematische EinteilungDie Navigation einer multimedialen Anwendung kann verschiedenen Organisations-Schemata folgend aufgebaut werden. Je nach Art der präsentierten Inhalte können diese zum Beispiel alphabetisch, chronologisch oder geographisch organisiert werden. Weiters können Inhalte thematisch, aufgabenbezogen, metaphernbezogen oder in Bezug auf bestimmte Usergruppen kategorisiert werden. Es können auch Mischformen verwendet werden, was in Bezug auf die Usability kein Problem darstellt. Wichtig ist hingegen, daß jeder verwendete Begriff für die User unmittelbar verständlich ist, somit nicht zu Mißverständnissen führt und nicht zum Nachdenken zwingt. AUTODie Inhalte eines Krankenhaus-Informationssystems können entweder thematisch (Zahnheilkunde, Kinderheilkunde) oder nach Usergruppen (Ärzte, Pflegepersonal, Patienten, Besucher, Administration) strukturiert werden. Ein gemischtes Organisations-Schema für eine Bücherei-Informationssystem könnte wie folgt aussehen (übersetzt nach Rosenfeld und Morville):
HierarchieWenn die Elemente einer Anwendung zu zahlreich werden, ist man genötigt, sie in eine Hierarchie zu bringen, d.h. Elemente zu Gruppen oder Kategorien zusammenzufassen und diesen einen neuen Überbegriff als Namen zu geben. Dabei kann man zwei Vorgangsweisen wählen, nämlich Top-Down (von oben nach unten, beginnend mit den größten Kategorien) oder Bottom-Up (von unten nach oben, beginnend mit den kleinsten Elementen). Breite oder tiefe HierarchieBei der Bildung einer Hierarchie stellt sich naturgemäß die Frage, wie breit und wie tief der Hierarchiebaum sein soll. Beide Extreme sind nicht optimal, sondern im Allgemeinen ist eine ausgewogene Lösung zu bevorzugen. Es gibt kein Patentrezept für die maximale oder optimale Komplexität. Die Entscheidung, ob ein Navigationsdesign ”gut” ist, hängt auch hier vielmehr von den Eigenschaften des Users (z.B. Alter, Bildungsstand) sowie vom Nutzungskontext ab. GrundsätzeMan kann jedoch Empfehlungen abgeben, wie eine sinnvolle Navigationsstruktur aussehen sollte:
Persönliche WebsiteEine der einfachsten Formen einer multimedialen Anwendung ist eine, die der Präsentation einer Person dient, also z.B. eine persönliche Website oder eine Multimedia-CD-ROM. Sie wird oft von AbsolventInnen für die Jobsuche angefertigt und enthält den Lebenslauf sowie Proben der eigenen Arbeit. Die Zielgruppe für solche Websites sind also PersonalleiterInnen. Oft weisen solche Websites eine hierarchische Struktur auf: Auf der Startseite sind folgende Links vorhanden:
Das Portfolio, also die virtuellen Mappe mit Arbeitsproben, kann in sich ebenfalls hierarchisch organisiert sein, z.B. so:
In diesem Fall bietet die Applikation meist nur die Möglichkeit, die Arbeitsproben entsprechend der Hierarchie aufzusuchen. Der User muß sich also mühsam in jedes Teilgebiet hineinbewegen und dabei auch den Überblick bewahren, wo er bereits gewesen ist. Es wäre sinnvoll, wenn die Elemente dieser Anwendung nicht nur hierarchisch, sondern auch linear verlinkt wären, so dass man sie wie bei einer Diashow sequentiell durchblättern kann. Somit wäre das User Interface für zwei Interaktionsformen optimal geeignet, nämlich das Aufsuchen eines bestimmten Elements und das ziellose Durchblättern des gesamten Inhalts. Card SortingCard Sorting (Kartensortieren) ist eine Methode um eine Hierarchie von Begriffen zu bilden, die möglichst den Erwartungen der User entspricht. Dabei werden die Begriffe auf kleine Karten geschrieben, auf einer Tischoberfläche verteilt und von einer Testperson sortiert. AUTOZu Beginn muß der Testperson das Prinzip erklärt werden. Die Kärtchen werden gemäß der Begriffe zu Stapeln zusammengefaßt. Für die Stapel werden neue Namen gefunden und auf neue Kärtchen geschrieben. Zu große Stapel können unterteilt werden. Wenn am Ende einer Runde noch zu viele Stapel vorliegen, werden die Stapel ebenfalls zu Gruppen zusammengefaßt. Am Ende mehrerer Card-Sorting-Sitzungen, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, ist es die Aufgabe der Designer, daraus ein Endergebnis zu gestalten, das möglichst allen Anforderungen gerecht wird. AUTOEZSort und WebCAT sind Werkzeuge zur Hierarchiebildung bzw. Analyse von Card-Sorting-Resultaten. SuchfunktionAlternativen zum Durchnavigieren der Informations-Hierarchie sind eine Suchfunktion, ein Begriffs-Index oder ein Plan (bei Websites: Sitemap). Es ist sinnvoll, den Usern solche Alternativen parallel anzubieten, da alle Alternativen von manchen Usern bevorzugt werden. Eine Suchfunktion soll minimalistisch gestaltet sein, da ein Großteil der User nur ein Wort eintippt und dann die Suche bereits startet. Sie besteht im Idealfall nur aus einem Texteingabefeld und einem rechts davon angeordneten Button, der mit "Suchen" ("Search") beschriftet ist. Eine Auswahl von Kategorien von Suchbegriffen, eine Suchsyntax ("und", "oder", etc.) und andere Optionen sollen möglichst nicht unmittelbar sichtbar, sondern versteckt angeordnet sein. AmazonEines der frühesten Beispiele für eine gelungene Suchfunktion im Internet ist bei Amazon.com zu finden. Amazon war durch seine gute Usability beispielgebend für viele andere Internet-Shops. InteraktionenOft werden Usability-Fachleute nach einer Regel gefragt, die angibt, wieviele ”Klicks” dem User zur Erreichung eines bestimmten Ziels zumutbar sind. Die Antwort ist, daß es (wie in vielen anderen Fällen auch) kein Patentrezept dafür gibt. Einerseits ist Usability von den Faktoren ”User” und ”Nutzungskontext” abhängig, die auf eine solche Regel Einfluß hätten. Viel entscheidender ist aber, daß nicht die Anzahl der Interaktionen (Klicks etc.), sondern der mentale Aufwand für den User zu minimieren ist. Gemäß Steve Krug machen den Anwendern auch einige Klicks mehr nicht viel aus, ”solange jeder Klick schmerzlos ist und sie die fortdauernde Sicherheit haben, auf dem rechten Weg zu sein”. Es wäre hingegen problematisch, wenn ein einzelner Klick eine Entscheidung notwendig macht, die mit dem Wissensstand der meisten User nicht eindeutig zu treffen ist, weil z.B. Begriffe aus einer Firmen- oder Fachsprache verwendet werden.
LiteraturSteve Krug (2002) "Don't make me think! Web Usability - das intuitive Web". Bonn: mitp-Verlag. Louis Rosenfeld, Peter Morville (1998, 2002) "Information Architecture for the World Wide Web", O'Reilly. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp (2002) "Interaction Design - beyond Human-Computer Interaction", John Wiley & Sons. Konrad Baumann, Bruce Thomas (2001) "User Interface Design for Electronic Appliances”, London: Taylor & Francis. |
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