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Last Modified: | Tuesday, 2015-05-05 - 08:08:59 |
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Title: | Designprinzipien | ||
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Abstract: | Für gutes Design gibt es kein Patentrezept. Die Analyse von fertigen oder gerade entstehenden Designprojekten kann aber helfen, Schwachstellen zu erkennen und Qualität zu steigern. Die Beurteilung kann nach unterschiedlichen Gesichtspunkten erfolgen, wie beispielsweise Transparenz, Eindeutigkeit, Einfachheit, Ordnung, Zielstrebigkeit, Benutzerorientierung und unter weiteren Aspekten, die in dieser Lerneinheit vorgestellt werden. | ||
Status: | fertig | Version: | (empty) |
History: |
2004-08-31 angelegt 2004-09-01 LOD1 ergänzt |
Author 1: | Viktor Solt-Bittner | E-Mail: | viktor@bonsai-cuts.at |
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Author 2: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 3: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 4: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 5: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Organization: | Bonsai Cuts, www.bonsai-cuts.at |
Einführung1
2Wie entsteht gutes Design?Die hier aufgelisteten Prinzipien stellen kein Kochrezept dar, dessen punktgenaue Einhaltung gutes Design garantiert. Warum das nicht so sein kann, wird weiter unten ausgeführt. Gutes Design entsteht in erster Linie durch Übung und Erfahrung. Damit diese Erfahrung wächst und nicht in unüberlegte Routine mündet, muss sie ständig hinterfragt werden. Dabei ist neben der laufenden Diskussion mit Kunden und anderen Designern die Analyse von eigenen und fremden Designprojekten, die noch in Arbeit oder bereits abgeschlossen sein können, hilfreich. DesignaspekteDesignprojekte können unter den folgenden Aspekten beurteilt werden: (Die Reihenfolge stellt keine Wertung dar.)
Transparenz und Eindeutigkeit1Design
2Inhalt und OberflächeDesign hat nicht die Funktion, austauschbare Inhalte durch eine gefällige Oberfläche „in zeitgemäßem Look“ zu behübschen, sondern Inhalte und Funktionen für den Betrachter oder Benutzer transparent und damit leichter verständlich zu machen. Visuelle Gestaltung dient unterschiedlichen Zwecken. Dass Warnzeichen, die auf mögliche Gefahren hinweisen, oder Fluchtwegbeschilderungen klar und unmissverständlich kommunizieren, kann lebensnotwendig sein, und wird nicht in Frage gestellt. BenutzeroberflächenAuch die Benutzeroberfläche einer Multimedia-Anwendung soll Inhalte und Funktionen eindeutig kennzeichnen und zugänglich machen. In erster Linie sollen es die Inhalte sein, die interessieren und unterhalten, nicht das Design, das sein selbstbewusstes Eigenleben führt. Der Benutzer soll sich schnell orientieren können und sich nicht auf eine Forschungsreise durch das GUI begeben müssen. Designer, die Benutzer auf eine solche Expedition schicken, anstatt die Kommunikation durch Eindeutigkeit zu vereinfachen, setzen die eigene Freude am Experiment auch beim Benutzer voraus und überschätzen dabei meist den Unterhaltungswert ihrer Arbeit. Oder sie sind sich der Bedeutung des Designs für die Kommunikation und der Verbindung zwischen gestalteter Oberfläche und dem darunter liegenden Inhalt nicht bewusst. Einfachheit1Mies van der Rohe: „Less is more.“ 2Less is more„Design is doing more with less.“ Mit diesem Satz oder auch kurz mit „Less is more“ wird der Architekt Mies van der Rohe zitiert. AUTOGutes Design erzielt bessere Ergebnisse mit geringerem Aufwand, schafft bessere Übersicht durch einfachere Gestaltung. Das Erzielen einfacher Lösungen ist nicht zwangsläufig gleichzusetzen mit geringem Aufwand bei der Designarbeit selbst. Hinter einfach wirkenden Lösungen kann erheblicher Aufwand bei Recherche und Planung stecken. Ordnung1Unordnung = Zusammenprall beziehungsloser Einzelordnungen Ordnung = Beziehung zwischen innerer und äußerer Ordnung Design = visuelle Ordnung zur inhaltlichen Ordnung 2Unordnung und Ordnung„Ein Mangel an Beziehung zwischen äußerer und innerer Ordnung verursacht ein Aufeinanderprallen von Ordnungen, und das heißt Unordnung. […] Unordnung ist nämlich […] nicht die Abwesenheit von Ordnung, sondern ein Zusammenprall beziehungsloser Einzelordnungen.“ arnh1971 Design schafft OrdnungDesign ist die Gestaltung einer visuellen Ordnung, die der Ordnung bestimmter Inhalte entspricht, um die Vermittlung dieses Inhalte zu unterstützen. AUTODas bedeutet natürlich, der Designer muss sich mit dem Inhalt vertraut machen, der in der Regel von einem fremden Autor stammt. Designer müssen keine Experten für jeden gestalteten Inhalt sein, es ist aber schwierig, eine äußere visuelle Ordnung zu finden, ohne auch nur eine allgemeine Vorstellung von der inneren Ordnung, also dem Text oder Thema, zu haben. Visuelles Design ist vor der Medienproduktion der letzte Schritt zur Materialisierung von Gedanken. Damit Design erfolgreich sein kann, müssen auch die vorhergegangen Phasen gelungen sein. Zusammenarbeit von Autor und DesignerZum Idealfall einer reibungslosen Zusammenarbeit gehört es auch, dass der Designer den Autor eines Textes auf unklare Formulierungen aufmerksam macht, oder technische Änderungen eines Interface anregt, ohne für diese „Kompetenzüberschreitung“ zurechtgewiesen zu werden. Gerade die Rolle als Laie in einer Runde von – manchmal betriebsblinden – Fachleuten gibt dem Designer die Möglichkeit, unvoreingenommen auf inhaltliche Unstimmigkeiten oder technische Probleme hinzuweisen. Zielstrebigkeit1Design braucht ein Ziel.
2ZieldefinitionEin Designprojekt muss von Beginn an ein definiertes Ziel haben. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die Umstände definiert werden, unter denen ein zu gestaltendes Objekt oder Werk benutzt werden soll – und zwar bevor die Gestaltung des Objekts selbst beginnt. In der Praxis wird die Zieldefinition im Verlauf der Designarbeit verfeinert und ergänzt. Ein streng linearer Ablauf des Gestaltungsprozesses ist eher als theoretisches Ideal zu sehen. Innerer und äußerer ZustandVon Herbert Simon stammt das Konzept des inneren und äußeren Zustandes (inner and outer environment).henri1985 AUTODesign definiert den inneren Zustand, der unter den Bedingungen des äußeren Zustands geschaffen werden muss, um ein Ziel zu erreichen. Den äußeren Zustand bestimmen Benutzerverhalten, technische Notwendigkeiten, gesetzliche Normen und andere Bedingungen, unter denen die Benutzung stattfinden wird. Dieses Konzept kann dem Designer helfen, sich aus der gedanklichen Fixierung auf ein bestimmtes Objekt zu lösen. Mögliche ZieldefinitionenFalscher Ansatz: „Für ein Mobiltelefon muss eine neue Gebrauchsanleitung gestaltet werden.“ Besserer Ansatz: den äußerer Zustand definieren
Mögliche Lösungen:
AUTOAchtung: Das Konzept des inneren und äußeren Zustandes ist nicht mit dem weiter oben angesprochenen Konzept der inneren und äußeren Ordnung gleichzusetzen. Benutzerorientierung1Designer hat Wissensvorsprung vor Benutzern Wissensvorsprung verursacht Betriebsblindheit Usability-Tests machen Benutzer(un)wissen sichtbar 2Insider und UserEntwickler und Designer gewinnen im Lauf der Arbeit an einem Projekt ein umfangreiches Spezialwissen über Zusammenhänge und Abläufe, das ihnen den sicheren Umgang mit der Materie ermöglicht. Dabei besteht die Gefahr, den eigenen Wissensstand mit dem der Benutzer gleichzusetzen. Diese haben jedoch keine Vorstellungen von den inhaltlichen Strukturen, die einem Design zugrunde liegen. Ihre einzige Einstiegs- und Orientierungshilfe ist die Benutzeroberfläche. Abhilfe für BetriebsblindheitDesigner müssen sich ihren Wissensvorsprung vor den Benutzern während der Gestaltungsarbeit immer wieder bewusst machen. Bei komplexen Mulitmedia-Anwendungen können Usabilty-Tests mögliche
Auswirkungen von betriebsblindem Design aufzeigen und dadurch verhindern
helfen. Benutzerfreundliche ListenListen mit Kontaktinformationen, die nach hierarchischen Gesichtspunkten gegliedert sind, entsprechen der Logik der Organisationsplaner. Für einen Außenstehenden, der die E-Mailadresse oder Telefondurchwahl eines bestimmten Mitarbeiters sucht, stellen sie keine große Hilfe dar. Eine alphabetische oder interaktiv umsortierbare Auflistung ist von größerem Nutzen. Redundanz1Redundanz =
2RedundanzRedundanz ist ein Überfluss an Information durch Wiederholung. Fehlertoleranz durch RedundanzTheoretisch führt die Vermeidung von Redundanz zu erhöhter Effizienz. In der Praxis erhöht sie nicht nur die technische Fehleranfälligkeit, sondern verlangt vom Benutzer, die verringerte Fehlertoleranz durch erhöhte Konzentration auf die Benutzeroberfläche auszugleichen. Darunter leidet oft die Konzentration auf den Inhalt. Richtig eingesetzt, schafft Redundanz größere Fehlertoleranz und erleichtert das Zusammenspiel von Benutzer und Benutzeroberfläche. Redundant gestaltete Benutzeroberflächen ermöglichen Zugang zu bestimmten Informationen oder Funktionen über mehrere Wege. Durch redundantes Design können Inhalte parallel durch einander ergänzende und unterstützende Gestaltungselemente vermittelt werden. Bild und TextEine oft gebrauchte Anwendung von Redundanz ist die parallele Verwendung von Textkennzeichnungen und Bildzeichen (Piktogrammen, Icons). Dadurch werden unterschiedliche Ausrichtungen und Vorlieben bei der Informationsaufnahme unterstützt. Die verbale Kennzeichnung kann helfen, die Bedeutung der Piktogramme zu erlernen. Ästhetik und Unterhaltung1Gutes Design
2AUTOWir hören lieber einem guten Redner zu, als einem langweilig leiernden Vortragenden. Ein und der selbe Inhalt kann abhängig von der sprachlichen Formulierung nicht nur kompliziert oder leicht verständlich sein, sondern auch langweilig oder unterhaltsam. Design als UnterhaltungInhalte werden durch gutes Design nicht nur besser fassbar, gut durchdachte
oder gar überraschend raffinierte Gestaltung kann dem Betrachter genauso
Freude bereiten, wie ein neuer aber augenblicklich überzeugender Gedanke. Manche Autoren fürchten, die visuelle Gestaltung würde von den Inhalten ablenken. Das trifft für schlechtes Design zu, Design also, das im Sinne Arnheims durch mangelnden Bezug zur inneren Ordnung Unordnung schafft. Unterhaltung ist nicht gleichzusetzen mit billigem Spektakel, sondern
bedeutet das Gegenteil von Langweiligkeit. DesignDesign ist der Respekt, den der Autor eines Textes oder der Verleger dem Betrachter und Leser für dessen Bereitschaft schulden, sich mit diesem Inhalt auseinanderzusetzen. Kreativität1Gutes Design entsteht nicht allein durch Logik oder Analyse. Design braucht Kreativität. Kreativität kann provoziert werden. 2Kreativität und Logik„Jahrhundertelang waren wir der Überzeugung, dass eine Idee, die im Nachhinein logisch erscheint, auch durch Logik alleine zustande kommen kann. […] Unser Denken und unsere Ausbildung sind auf diesem unsinnigen Glauben aufgebaut. […] Bis zu dem Zeitpunkt, da etwas gesagt wurde, gab es möglicherweise keinen Grund es zu sagen.“ debono1996 Design und AnalyseGutes Design entsteht nicht durch die Reproduktion einfacher Kochrezepte und wird nicht allein durch die Einhaltung von Normen und Konventionen garantiert. Genauso wie ein neuer und interessanter Gedanke oder eine bahnbrechende wissenschaftliche Theorie nicht allein durch Analyse und das Abwägen bekannter Fakten entsteht, sondern durch die Bereitschaft, ausgetretene Gedankenwege zu verlassen, oder durch den Versuch, Gewohntes aus neuer Perspektive zu betrachten. Designarbeit darf nicht als Umkehrung eines Wahrnehmungs- oder Analyseprozesses verstanden werden. Erst ein geschaffenes Werk kann einer Analyse oder einer wahrnehmungspsychologischen Untersuchung unterzogen werden. Die Bedarfsanalyse und die Festlegung des Kommunikationsziel weist nicht automatische die Richtung zum Ziel, das auf sehr unterschiedlichen Wegen erreicht werden kann. Deutlich erkennbar sind immer nur jene Wege, die bereits zum Erreichen ähnlicher Ziel beschritten wurden. Sie müssen nicht die besten sein. Provozierte KreativitätKreative Einfälle sind oft für ihre Urheber am überraschendsten. Sie scheinen aus dem Nichts zu kommen, und die ihnen zugrunde liegende Logik wird erst im Nachhinein gesehen. Mit Hilfe von gedanklichen Kreativitätswerkzeugen wie Brainstorming oder Random Input können kreative Ideen provoziert – wenn auch nicht garantiert – werden. AUTONicht jede Neuerung stellt eine nachhaltige Verbesserung dar. Aber der Versuch, Verbesserungen zu erzielen, muss immer aufs Neue unternommen werden. Spiel1Design = Spiel Gestaltungsrichtlinien = Spielregeln Spielregeln können bewusst gebrochen werden. 2Design als SpielDas Spannungsverhältnis, das aus dem Versuch, Ordnung zu schaffen einerseits, und Bemühen um Originalität andererseits entsteht, kann als Spiel aufgefasst werden. Auch der gesamte Designprozess kann als Spiel gesehen werden. Um die vorhandenen Inhalte visuell umzusetzen, legt der Designer Spielregeln fest, nach denen diese Inhalte umzusetzen sind. Manche Spielregeln werden durch Sehgewohnheiten und andere Konventionen vorgegeben, und oft liegt die Spannung der Arbeit gerade im unbemerkten oder offenen Regelbruch. SpielregelnWährend das Brechen dieser Regeln im Bereich der Kunst selbst zu den Spielregeln gehört, und vom Kunstbetrachter verlangt wird, sich mit den daraus resultierenden Irritationen auseinanderzusetzen, setzen Designer solche Regelverstöße meist sehr behutsam ein, sodass sie Aufmerksamkeit erreichen, ohne letztlich die Inhaltsvermittlung zu behindern. Was als unterhaltsame, die Aufmerksamkeit steigernde Neuinterpretation einer Regel empfunden wird, oder schon als irritierender Verstoß, ist einerseits von den angesprochenen Zielgruppen abhängig. Anderseits ändern sich die geltenden Regeln der Kommunikation auch ständig, und was vor zehn Jahren noch irritierend wirkte, kann heute schon die Norm darstellen. TrainingUnd wie für ein Spiel nicht weiter erstaunlich, entsteht gutes Design nur durch Übung. Erweiterungsfähigkeit1Gute Gestaltungsregeln
2AUTOBei der Festlegung von Gestaltungsregeln ist darauf zu achten, dass sie absehbar auch über den aktuellen Anlassfall hinaus anwendbar bleiben. Corporate DesignWird ein Firmendesign nur auf Basis eines Logos und eines Briefpapiers fixiert, ohne weitere Anwendungen zu bedenken, werden sich die Gestaltungsregeln möglicherweise schon beim Design einer Visitkarte als unzureichend oder hinderlich erweisen, sicherlich aber beim späteren Entwurf einer Website. Der Prognose des Auftraggebers, für eine Website sei kein Bedarf absehbar, wird ein erfahrener Designer skeptisch gegenüberstehen. LogogestaltungEin Gebiet, auf dem die Folgen nicht erweiterbarer Designregeln gut zu beobachten sind, ist die Logogestaltung für öffentliche Verwaltungseinrichtungen. Diese treten häufig als Sponsoren diverser Veranstaltungen und Projekte auf, und entsprechend vielfältig sind die Umgebungen, in denen sich ihre Logos behaupten müssen. Restriktive Anwendungsregeln zur Mindestgröße des Logos oder zur Hintergrundfarbe vor die es gesetzt werden darf, führen lediglich dazu, dass sie häufig gebrochen werden. Zielführender ist es, das Logo so zu gestalten, dass es auch in geringer Größe noch identifizierbar bleibt. Gegebenenfalls müssen Farb- oder Ausführungsvarianten gestaltet werden, um einer großen Palette an möglichen Anforderungen gerecht zu werden. Nachvollziehbarkeit1Dokumentation vereinfacht
2EntscheidungsfindungIm Verlauf eines komplexen Designprojektes, das über einen längeren Zeitraum entwickelt wird, stellt sich immer wieder die Frage nach dem Sinn bereits getroffener Entscheidungen. In manchen Fällen ist es sinnvoll, diese dann zu revidieren. Es ist aber auch möglich, dass diese Entscheidungen getroffen wurden, weil Alternativen aus technischen, organisatorischen oder anderen Gründen ausgeschieden wurden. Dokumentation von EntscheidungenSind die Umstände, die zu einer Entscheidung führten, nicht dokumentiert, müssen die Entscheidungsprozesse unnötig wiederholt werden, nur um die Entscheidungsgrundlage zu rekonstruieren. Die Beteiligten überschätzen häufig ihre Fähigkeit, sich nicht nur an getroffene Entscheidungen, sondern auch die vorangegangenen Prozesse zu erinnern. Nach nur wenigen Wochen ist oft nichts im Gedächtnis geblieben, außer „Da war doch irgendwas“ oder „Wir hatten sicher unsere Gründe“. Auch die Möglichkeit, dass die an der Entscheidung beteiligten Mitarbeiter nicht mehr greifbar sind, ist zu berücksichtigen. Dokumentation nach außenVollständige Dokumentation des Designprozesses vermeidet nicht nur die Wiederholung von Diskussionen, sie hilft auch bei der Abrechnung, wenn der hohe Aufwand, der zum Erreichen einer letztlich simpel wirkenden Lösung führte, von Auftraggebern angezweifelt wird. Spezialisierung und Zusammenarbeit1Spezialisierung steigert Fachwissen und Marktchancen. Spezialisierung bedingt Teamarbeit. Teamarbeit bedingt Teamgeist. 2SpezialisierungDesigner sind – wie andere Berufsgruppen auch – gezwungen, sich in ihrem Können und Fachwissen zu spezialisieren. Allrounder verfügen in keinem Gebiet über außergewöhnliche Expertise. Spezialisierung schafft ein unverwechselbares Profil und hebt damit die Chancen auf dem Arbeits- oder Auftragsmarkt. ZusammenarbeitDa die wenigsten Designprobleme durch Spezialwissen in einer Einzeldisziplin zu lösen sind, müssen Designer teamfähig sein. Sie müssen ihre Ideen artikulieren und fachlich fundiert diskutieren können, und auch die Bereitschaft mitbringen, eigene Ideen von anderen Team-Mitgliedern kritisieren zu lassen. TeamgeistFür diese Zusammenarbeit sind nicht nur fachliches Wissen und kommunikative Fähigkeiten nötig. Das Team sollte nach Möglichkeit so zusammengestellt sein, dass die „Chemie“ zwischen den Mitarbeitern stimmt und die Zusammenarbeit Synergien freisetzt. Machtkämpfe und gekränkte Eitelkeit können weitaus größere Probleme darstellen als technische Hindernisse oder Schwächen im gestalterischen Konzept. ProjektmanagementDass Projektmanager mit allen für ein Designprojekt wichtigen Aspekten
zumindest grundlegend vertraut sein müssen, widerspricht scheinbar
der Forderung nach Spezialisierung. Doch die Konzentration auf Planung,
Vermittlung und Administration stellt letzlich selbst eine Form der
Spezialisierung dar. |
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