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Learning Unit ID: 12_22
Title: Sound Design für Multimedia
Abstract: In der Entwicklung der Aufzeichnung und Wiedergabe von bewegtem Bild hat der Film fast dreissig Jahre gebraucht, um Ton zu synchronisieren. Das Bestreben, seine Bilder mit Ton zu beleben, war im Film allerdings immer vorhanden. Der Pianist und der Geräuschemacher vor und hinter den Leinwänden des frühen Kinos bezeugen dies. N icht zuletzt auf Grund seiner verbreitet so angelegten, wennauch manchmal undankbaren Rolle, sich dem Visuellen unterzuordnen bzw. es zu fördern oder zu unterstreichen, lassen sich für die Gestaltung bzw. dem Design von Sound für Multimedia enge Parallelen zu SoundDesign für Film verorten. Dem Einsatz von Ton kommt in multimedialen Anwendungen mit deren Vielfalt an Gestaltungs- und Ausdrucksformen und ihrer vermischten Ausrichtung aus UserInterface, Informationssystem und narrativem Vermittlungsinstrumentarium besondere Rolle zu. Ton vermag Bild jenes entscheidende Stück mehr an Lebendigkeit zu verleihen, das selbst bewegtes, also Laufbild allein nicht vermitteln kann. Dies zeigte sich bereits in der ‚frühen Multimedia-Ära’ durch das beliebte Vertonen von Dia-Shows ebenso wie das Ertönen von Sounds bei der Bedienung von Tasten und Schaltfeldern an Geräten und sonstigen Interfaces.
 
Status: Final Version: 2004-11-02
History: 2004-11-02 (Thomas migl): Abstract hinzugefügt
2004-10-20 (Robert Fuchs): Captions missing; validates now (two dead links).
2004-10-20 (Thomas Migl): Inhalte impotiert, finalisiert.
2004-10-15 (Robert Fuchs): Created skeleton for "LU 12_22 – Sound Design für Multimedia (Old: LU20 bzw. LU10_2)".

Author
Author 1: Dr. Stefan Müller E-Mail: sm@automat.at
Author 2: (empty) E-Mail: (empty)
Author 3: (empty) E-Mail: (empty)
Author 4: (empty) E-Mail: (empty)
Author 5: (empty) E-Mail: (empty)
Organization: Automat, http://www.automat.at/

Content

Einleitung

1

Motivation und Lernziel dieser Lerneinheit

Kenntnis um die Einsatzmöglichkeiten von Audio in multimedialem Zusammenhang

Themen dieser Lerneinheit

  • Anwendungsbereiche von Audio für Multimedia
  • Sound und Interaktion
  • Konzeption, Umsetzung und technische Vermittlung von Audio für Multimedia

auto

  • Film erst nach dreissig Jahren Ton zu Bild synchronisiert
  • Bestreben von Film, Bilder mit Ton zu beleben
  • Pianist und Geräuschemacher im frühen Kino
  • Sound manchmal undankbare Rolle das Visuelle zu unterstreichen
  • Sound für Multimedia enge Parallelen zu SoundDesign für Film
  • Ton in multimedialen Anwendungen vermischte Ausrichtung
  • UserInterface
  • Informationssystem
  • narratives Vermittlungsinstrumentarium
  • Ton verleiht Bild Lebendigkeit (von Dia-Shows bis Interfaces)

2

Motivation und Lernziel dieser Lerneinheit

In der Entwicklung der Aufzeichnung und Wiedergabe von bewegtem Bild hat der Film fast dreissig Jahre gebraucht, um Ton zu synchronisieren. Das Bestreben, seine Bilder mit Ton zu beleben, war im Film allerdings immer vorhanden. Der Pianist und der Geräuschemacher vor und hinter den Leinwänden des frühen Kinos bezeugen dies. N icht zuletzt auf Grund seiner verbreitet so angelegten, wennauch manchmal undankbaren Rolle, sich dem Visuellen unterzuordnen bzw. es zu fördern oder zu unterstreichen, lassen sich für die Gestaltung bzw. dem Design von Sound für Multimedia enge Parallelen zu SoundDesign für Film verorten. Dem Einsatz von Ton kommt in multimedialen Anwendungen mit deren Vielfalt an Gestaltungs- und Ausdrucksformen und ihrer vermischten Ausrichtung aus UserInterface, Informationssystem und narrativem Vermittlungsinstrumentarium besondere Rolle zu. Ton vermag Bild jenes entscheidende Stück mehr an Lebendigkeit zu verleihen, das selbst bewegtes, also Laufbild allein nicht vermitteln kann. Dies zeigte sich bereits in der ‚frühen Multimedia-Ära’ durch das beliebte Vertonen von Dia-Shows ebenso wie das Ertönen von Sounds bei der Bedienung von Tasten und Schaltfeldern an Geräten und sonstigen Interfaces.

Themen dieser Lerneinheit

Die folgende Lerneinheit soll einen Überblick über folgende Themen geben:

  • Anwendungsbereiche von Audio für Multimedia
  •  Sound und Interaktion
  • Konzeption, Umsetzung und technische Vermittlung von Audio für Multimedia

Akustische Präsentation und Rezeption

1

auto

  • akustische Vermittlung auch nebenbei auszuüben (Radio)
  • Ton in Verbindung mit Bild nimmt Rezipienten ein
  • Ton führt Rezipienten zu Bild und bindet ihn an Anwendung
  • individuelle Benutzung vs. grossräumige Beschallung
  • Tragen von Kopfhörern von vielen als unangenehm empfunden
  • gleichzeitige Beschallung durch mehrere Tonquellen Verwirrung stiftend

2

auto

Während sich eine akustische Vermittlung, etwa das Hören von Radiosendungen, für viele durchwegs neben der Ausübung anderer Tätigkeiten vollziehen lässt, nimmt Ton in Verbindung mit Bild den Rezipienten vollends ein. Man könnte sagen: Zuerst führt Ton zum Bild hin – und verführt damit oft regelrecht zur Rezeption – und zielt anschliessend darauf ab, den User verstärkt an die Anwendung zu binden, ihn in Bann und deren virtuelle Welt zu ziehen.

auto

Besonders in den auf individuelle Benutzung ausgerichteten, multimedialen Anwendungsbereichen stellt die Beeinträchtigung bzw. Beschallung mehrerer Anwesenden in Räumen nicht selten eine Hürde für die Präsentation von akustischen Inhalten. Etwa macht die Präsentation unterschiedlicher Inhalte zur gleichen Zeit im gleichen Raum das Tragen von Kopfhörern erforderlich, was von vielen Usern – zumindest mittel- bis langfristig – als unangenehm empfunden und abgelehnt wird. Während es in einem Austellungsraum ohne weiters möglich scheint an drei stumm flimmernden Bildschirmen achtlos vorüberzugehen, würde eine gleichzeitige Beschallung durch drei voneinander unabhägigen Tonquellen höchstwahrscheinlich Verwirrung und Unwohlsein auslösen.

Audio und Multimedia

1

Einsatz und Umfang von Audio in Multimedia abhängig von

  • Projektausrichtung
  • Möglichkeiten der Präsentation
  • Situation des Benutzers
  • Verfügbarkeit des Benutzers

Ausrichtung und Charakteristik

  • Interface-Audio: Selektive Sounds (Buttons, Menüs, RollOvers..)
  • Information-Audio: Sprache, ggf. Background-Musik
  • Game-Audio: Musik, SFX, Sprache (Off-Erzähler, Charaktere..), zur Dramatisierung
  • Website-Audio: Musik (Intro, Background..), Sprache od. Musik (Content)
  • Guide-Audio: Sprache, Musik

Multimedialen Applikationen

  • Audio kann zu multimedialen Applikationen in vielfältiger Weise beitragen
  • als Bestätigung von Interaktion (Warnung od. Bestätigung)
  • zur Übermittlung von Information (zumeist Sprachform)
  • als redundante Unterstützung (von Text od.Grafik)
  • zur Etablierung von Atmosphäre
  • zur Vermittlung von Raumgefühl
  • als akustische Beispiele realer Begebenheiten
  • Intention: informieren, unterrichten, unterhalten
  • Audio in Multimediaanwendungen für Unterhaltung bevorzugtÜ
  • Überlastung des Benutzers: Blockade im rezeptiven Verhalten

Ausgewogenheit der Rezeptionsansprüche

  • Für Ausgewogenheit der Rezeptionsansprüche ist zu sorgen:
  • Art der Vermittlung (also medialen Präsentationsformen)
  • Umfang der Präsentation (ihre Dauer)
  • Abfolge und Bedienbarkeit von Programmteilen (Dramaturgie und Interaktion)
  • redundante Vermittlung unterschiedlicher Rezeptionsformen (Sehen, Hören, Lesen)

Potential von Audio

  • als stilistische Formgebung von Inhalten
  • als unterschwellig emotionale Steuerung der Rezipierenden.
  • (Erhabenheit, Doppeldeutigkeit oder Komik in Tonalität vermittelbar)

Potential von Audio

  • Promotion Website Shrek2
  • Mischung zw. Information, Game und Promotion
  • Audioproduktion orientiert sich an filmischem Sound-Design
  • Komplexer homogener Soundtrack
  • wandelnde Atmos, Soundeffekte, Sprache (Host u. Charaktere) u. Themenmusik
PromotionWebsite Shrek2 PC

TM and © 2004 DreamWorks, LLC

http://shrek2.com/

PromotionWebsite Shrek2 PDA_Phone

TM and © 2004 DreamWorks, LLC

http://shrek2.com/

2

Einsatz und der Umfang von Audioinformation

Der Einsatz und der Umfang von Audioinformation in einem multimedialen Projekt ist abhängig von seiner Ausrichtung und nicht zuletzt von den Möglichkeiten seiner Präsentation. In welcher Situation, welche Benutzer mit welcher Verfügbarkeit, also aufzuwendender Zeit, angesprochen werden sollen, entscheidet über die auditive Komponente einer Applikation.

 

Ausrichtung und Charakteristik

  • Interface-Audio: Selektive Sounds bei Anwahl von Funktionen (Buttons, Menüs, RollOvers..)
  • Information-Audio: Sprache, ggf. Background-Musik
  • Game-Audio: Musik, SFX, Sprache (Off-Erzähler, Charaktere..), zur Dramatisierung
  • Website-Audio: Musik (Intro, Background..), Sprache oder Musik als Content, auch: Interface-Audio, Game-Audio, Information-Audio
  • Guide-Audio: Sprache, Musik

 

Multimedialen Applikationen

Audio kann zu multimedialen Applikationen in vielfältiger Weise beitragen: Zum Einen als Bestätigung von Interaktion, etwa als Töne zur Warnung oder zur Bestätigung. Zum Anderen dient er zur Kommunikation und dabei zur Übermittlung von Information (zumeist in Sprachform), als redundante Unterstützung von Text oder Grafik, zur Etablierung einer beabsichtigten Atmosphäre, zur Vermittlung eines imaginären Raumgefühles oder etwa als akustische Beispiele realer Begebenheiten. Dabei geschieht dies mit der Intention zu informieren, zu unterrichten oder zu unterhalten. Immer noch wird in Projekten mehr Wert auf die auditive Komponente multimedialer Vermittlung gelegt, in denen Unterhaltungsaspekte im Mittelpunkt stehen.

 

Ausgewogenheit der Rezeptionsansprüche

Wenn der Benutzer mit Audio über die Masse bzw. ‚zwangsbeglückt’ wird, kann dies zu einer Überlastung und zur Blockade im rezeptiven Verhalten führen. Für eine Ausgewogenheit der gestellten Rezeptionsansprüche, das sind Art der Vermittlung (also medialen Präsentationsformen), Umfang der Präsentation (ihre Dauer), Abfolge und Bedienbarkeit von Programmteilen (Dramaturgie und Interaktion), redundante Vermittlung unterschiedlicher Rezeptionsformen (Sehen, Hören, Lesen) ist daher Sorge zu tragen.

Potential von Audio

Unterschätzt wird nach wie vor das Potential von Audio als stilistische Formgebung von Inhalten wie auch als unterschwellig emotionale Steuerung der Rezipierenden. Erhabenheit, Doppeldeutigkeit oder Komik können in der Tonalität von gesprochenem Text, durch Geräusche oder musikalische Untermalung hervorragend transportiert werden.

Beispiele

PromotionWebsite Shrek2 PC

Als hochkomplexe Mischung zwischen Information, Game und Promotion führt diese Site auf ausserordentlich explorative und unterhaltsame Weise durch die narrative Welt von Shrek2. Die Audioproduktion – wie auch die gesamte übrige Umsetzung – für diese Multimedia-Anwendung orientiert sich durchwegs an filmischem Sound-Design. Der Soundtrack kann – für multimediale Massstäben – als komplex und durchaus anspruchsvoll bezeichnet werden. Mit dem Wechsel der Szenerien wandelnde Atmos, abwechslungsreiche Soundeffekte, Sprache – die eines Hosts (Pinocchio) und jene diverser Charaktere – und das Thema des Musiktrack als übergreifender, homogenisierender Faktor.

TM and © 2004 DreamWorks, LLC

http://shrek2.com/

PromotionWebsite Shrek2 PDA_Phone

Als hochkomplexe Mischung zwischen Information, Game und Promotion führt diese Site auf ausserordentlich explorative und unterhaltsame Weise durch die narrative Welt von Shrek2. Die Audioproduktion – wie auch die gesamte übrige Umsetzung – für diese Multimedia-Anwendung orientiert sich durchwegs an filmischem Sound-Design. Der Soundtrack kann – für multimediale Massstäben – als komplex und durchaus anspruchsvoll bezeichnet werden. Mit dem Wechsel der Szenerien wandelnde Atmos, abwechslungsreiche Soundeffekte, Sprache – die eines Hosts (Pinocchio) und jene diverser Charaktere – und das Thema des Musiktrack als übergreifender, homogenisierender Faktor.

TM and © 2004 DreamWorks, LLC

http://shrek2.com/

Sprache und Information

1

Gestaltungsrichlinie

  • gesprochenen Inhalte einfach u. verständlich zu formulieren
  • Aussprache klar und deutlich
  • Sprechgeschwindigkeit nicht über ca. 160 Worte pro Minute
  • für komplexe Sachverhalte Sprech-Tempo zu reduzieren
  • bei Dramatisierung von Text (Narration od. Werbung) keine Einschränkung
  • Zeitaufwand für Rezeption für Rezipienten massgeblich
  • Vermittlung von Ton-Information nur linear möglich
  • zur raschen und selektiven Informationsaufnahme oft Lesbares bevorzugt
  • Musik oder Geräusch bei inadäquatem Einsatz als Ablenkung empfunden

2

Gestaltungsrichtlinie

Beim Einsatz von Sprache ist darauf zu achten, dass die gesprochenen Inhalte einfach und leicht verständlich formuliert sind. Die Aussprache sollte klar und deutlich sein. Die Sprechgeschwindigkeit sollte etwa 160 Worte pro Minute nicht übersteigen (Williams 1998). Mit der Einführung von für die Zielgruppe komplexen oder neuartigen Sachverhalten, sollte in einer gesprochenen Präsentation Tempo reduziert und besonders auf Deulichkeit Wert gelegt werden.

Dies gilt natürlich nur bei intendierter Vermittlung von Information; einer Dramatisierung von Text etwa für narrative oder für bewerbende Zwecke sollten keine Vorschriften gemacht werden. gali2002, 616

auto

Bei der Rezeption von Information spielt für den Rezipienten die Zeit, die er dafür aufwenden muss, oft eine massgebliche Rolle. Die Vermittlung von Information auf der Tonebene, etwa durch gesprochenen Text, kann nur linear erfolgen. Zur raschen und selektiven Informationsaufnahme wird oft die visuelle Wahrnehmung bzw. Lesbares dem Hören bevorzugt. Bei einem inadäquaten Einsatz von Ton in vornehmlich der Informationsvermittlung gewidmeten Anwendungen kann Musik oder Geräusch rasch als Ablenkung empfunden werden und ist daher zu vermeiden bzw. mit Rücksicht darauf einzusetzen.

Sound & Interaktion

1

Redundanz

  • Ton nie als einzige Interaktions-Feedback zu verwenden (Hörbehinderung, zu niedere Lautstärke od. hoher Umgebungsgeräuschpegel problematisch)
  • Sound redundant bzw. als sekundäre Form der Information zu verwenden
  • Abspielendes Audio sollte auch visuell angezeigt werden

Steuerung

  • Audio muss für User immer steuerbar bleiben (zu stoppen, wiederzugeben, Lautstärke anzuheben/abzusenken)
  • prominente Positionierung und Gestaltung v. Steuerelemente
  • wenn Audio im Mittelpunkt der Anwendung, dann Bedienelemente zentraler
  • Anwendung altbekannter Interface-Metaphern und Symbolen
  • Bedienfunktionen je nach Ausrichtung der Anwendung: Play, Pause/Resume, Stop, Rewind, FastForward und Volume

Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PC

© 2003 The New Yorker

http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html

Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PDA_Phone

© 2003 The New Yorker

http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html

 

Audio Website der John Coltrane Foundation PC

  • Anzeige und zeitlicher Fortschritt immer präsent
  • Drop-Down-Menü auf Roll-Over
  • Steuerelemente blenden ein und nach wenigen Sekunden aus

© Copyright john coltrane foundation

http://www.johncoltrane.com/

Audio Website der John Coltrane Foundation PDA_Phone

  • Anzeige und zeitlicher Fortschritt immer präsent
  • Drop-Down-Menü auf Roll-Over
  • Steuerelemente blenden ein und nach wenigen Sekunden aus

© Copyright john coltrane foundation

http://www.johncoltrane.com/

 

Audio Website Sex-and-the-City PC

  • Intro Website mittels Titelmelodie
  • etwas kleines Audio-Display
  • Visualisierung des wiedergegebenen Audio-Frequenzspektrum

© Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc.

http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html

Audio Website Sex-and-the-City PDA_Phone

  • Intro Website mittels Titelmelodie
  • etwas kleines Audio-Display
  • Visualisierung des wiedergegebenen Audio-Frequenzspektrum

© Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc.

http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html

 

Vertiefung und Dramaturgie

auto

  • Stimmungseindruck der Anwendung auch im Sound zu repräsentieren
  • inadäquater Ton lenk User ab
  • Soundauswahl sowie Abfolge bzw. Übergänge bedeutend

Website Skywalker Sound PC

  • dramaturgisch gelungen und akustisch zurückhaltend
  • Menüs mit dezentem Geräusch-Audio

© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd.

http://www.skysound.com/site.html

Website Skywalker Sound PDA_Phone

  • dramaturgisch gelungen und akustisch zurückhaltend
  • Menüs mit dezentem Geräusch-Audio

© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd.

http://www.skysound.com/site.html

 

Interaktion

  • Frühe Fernschreiber u. Computersysteme wiesen Warn- od. Bestätigungstöne auf
  • heute reale Alltagsgeräusche implementiert
  • Bill Gaver – 1989: SonicFinder
  • in Macintosh-Interface integriert
  • Aktionen erstmals mit entsprechenden Sounds belegt
  • hörbares Feedback f. Interaktion förderlich
  • Benutzer muss nicht unbedingt auf Bildschirm blicken
  • Benutzer können mehr Information aufnehmen
  • Wirkung von Effektivität der Assoziationen abhängig
  • mittels Programm-Tool Flash auf individuelles Verhalten reagierbar
  • etwa kann SoundDesign auf Mausgeschwindigkeit des Benutzers reagieren
  • Steuerung per ActionScripts durch SoundObjects

User Interface

  • Einsatz von Interaktions-Sounds ist Grundlage von Audio f. interaktive Anwendungen
  • GUI-Sounds um Feedback zu geben
  • auditive Konzeption und Herstellung im Rahmen des SoundDesigns für gesamtes Multimedia-Projekt
  • Soundspezialisten entwerfen indiv. Sounds
  • Interactive-Designer sollten ebenso Audio-Fähigkeiten (editieren u. intergrieren)
  • bei Wahl vorbestehenden Audios, besser für alle Sounds dasselbe Ausgangsmaterial zu verwenden
  • gewährleistet homogenen Gesamteindruck
  • abhängig von Aktion muss adäquater Sound gewählt werden
  • Sound-Eigenschaft sollte Eigenschaften der Aktion entsprechen
  • für Pushes und Clicks zumeist minimalste CutOuts aus Tracks
  • bei kurzer Attack - vollständige Fade in- und out-to-silence wichtig
  • Tonambiente vermittelt sich Benutzer als kompletter Raumeindruck
  • auch akustische Elemente, die nicht im Bild nachzuvollziehen spielen Rolle

Auditory Icons

  • Bill Gaver
  • Geräusche, die der Benutzer eines Systems aus seiner realen Welt kennt
  • haben hohes Mass an Bedeutung für User
  • Töne aus Alltag werden intuitiv verstanden
  • Ton liefert Information über Natur seines Ursprungs und über die mit ihm belegten Handlung
  • Konzept der „Earcons“
  • abstrakt, synthetisch erzeugte Töne
  • musikalische Motiven oder Phrasen
  • müssen vom User gelernt werden
  • Zuordnung d. Icons funktioniert weniger für Bedienung von Menüs (da abstrakte Aktionen siehe http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/earcon_guidelines.shtml

Physiologische Einschränkungen

  • Audio f. Menschen mit Sehbehinderung essentiell für Bedienbarkeit eines Bildschirminterfaces
  • Mercator-System (Edwards 1994)
  • übersetzt Grafik und Text in Audio und sythetisch generierter Sprache
  • ndere Konzepte
  • Erkennen von Filegrösse an Hand der Frequenz eines Tones
  • Korrepondieren von Filetype und Charakteristik eines Tons vor shne1998 gali2002

Musik und Interaktion

  • Komposition für interaktive Anwendungen an Methoden von Filmmusik zu orientieren
  • Rezeptionsmodelle für Film und Multimedia unterschiedlich
  • Filmmusik begleitet Zuschauer durch linear ablaufende Geschichte
  • Musikalische Themen zumeist sehr offensichtlich, emotional deutlich und wiederholen sich
  • im Zuge interaktiver Anwendung durch repetitiven Charakters aufdringlich
  • Users durch Musik oder Sound-Effekte nicht zu überfordern
  • vorrangig sensorisch anzusprechen
  • unaufdringliche musikalische Themen oder Atmosphären
  • ausgeprägte, wiederholende musikalische Figuren zu vermeiden
  • zu prägnante Loops zu vermeiden

2

Redundanz

Ton sollte nie als einzige Quelle der Informationsübertragung oder zur alleinigen Anzeige einer Interaktionsmöglichkeit oder einer Systemwarnung fungieren. Eventuelle Hörbehinderung des Benutzers, niedere Lautstärke oder das Ausserkraftsetzen des Abhörsystems oder ein lauter Umgebungsgeräuschpegel können die korrekte Verwendung des Systems in Frage stellen. Daher sollte Sound redundant bzw. als sekundäre Form der Information verwendet werden. Etwa sollte ein Warn-Sound bei der fehlerhaften Durchführung einer Aktion zusätzlich durch kurzes Blinken eines entsprechend positionierten Icons oder des Icon-Balkens angezeigt werden. Kurz-Mitteilungen können etwa schriftlich durch Aufscheinen einer Message-Windows gedoppelt werden. Der Vorgang des Abspielens von Audiomaterial sollte für den User auch visuell am Interface erkennbar sein. Die Anzeige kann durch deutliche Beschriftung bzw. Betitelung am Interface, die farbliche Codierung eventuell vorhandener Bedienelemente (Start und Stop) oder etwa einen animierten Icon als Hinweis zur visuellen Verdeutlichung eines soeben abspielenden Audiosignals beitragen.

Steuerung

Dem Benutzer sollte es immer möglich sein, das in eine Applikation integrierte Audioprogramm eigenverantwortlich zu steuern – also zu stoppen und wiederzugeben, die Lautstärke anzuheben oder abzusenken. Die Positionierung und visuelle Gestaltung dieser Steuerelemente sollten der Ausrichtung der Applikation entsprechend prominent ausfallen. Steht Audio im Mittelpunkt der Anwendung, so können seine Bedienelemente die Aufmerksamkeit des Benutzers durchaus stärker einnehmen. Sollen Audio-Information nur untergeordnet vermittelt werden, wird auch das visuelle Design danach streben, die Steuerung oder die Musikauswahl reduktionistisch zu gestalten. Dabei empfiehlt sich besonders die Anwendung von altbekannten Interface-Metaphern und eingeführten Symbolen, die in der Regel auf ein relatives Minimum an Form reduziert werden können ohne – im entsprechenden Kontext – ihre Aussagekraft zu verlieren.

( Bsp. Bedienelemente Play, Stop..) Je nach Ausrichtung und Rolle von Audio für eine Anwendung können dem User folgende Bedienfunktionen angeboten werden: Play, Pause/Resume, Stop, Rewind, FastForward und Volume.

AudioProgramm Website The New Yorker

Hier steht – neben dem Urheber und Produzenten – die auditive Vermittlung des Inhalts im Mittelpunkt des Windows. So einfach kann es sein: Play, Pause und Back-to-Star.

Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PC

Hier steht – neben dem Urheber und Produzenten – die auditive Vermittlung des Inhalts im Mittelpunkt des Windows. So einfach kann es sein: Play, Pause und Back-to-Start

© 2003 The New Yorker

http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html

Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PDA_Phone

Hier steht – neben dem Urheber und Produzenten – die auditive Vermittlung des Inhalts im Mittelpunkt des Windows. So einfach kann es sein: Play, Pause und Back-to-Start

© 2003 The New Yorker

http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html

Audio Website der John Coltrane Foundation PC

Die offizielle Website für John Coltrane im Web bietet neben biografischen Daten auch eine Auswahl an Musikstücken des Meisters am Saxophon. Audio spielt hier eine Rolle, nicht nur von Beginn an akustisch. Immer präsent ist eine Anzeige und zeitlicher Fortschritt des gerade ablaufenden Musikstückes. Bei Roll-Over erscheint ein Drop-Down-Menü, das zahlreiche weitere Musiken zur Auswahl stellt. Gleichzeitig blenden danaben die Audio-Steuerelemente ein – schneller Rücklauf, Pause/Play, Prev Track, Next Track. Nach wenigen Sekunden blenden die Bedienelemente wieder aus und erscheinen erst wieder – bei Bedarf und RollOver.

© Copyright john coltrane foundation

http://www.johncoltrane.com/

Gegebenenfalls kann die Bedienoberfläche auch verborgen bleiben und nur bei Bedarf anwählbar sein. Wichtig ist dann allerdings ein deutlicher Hinweis auf die Position des Panels unter einfacher Aktivierung bzw. Interaktion.

Audio Website der John Coltrane Foundation PDA_Phone

Die offizielle Website für John Coltrane im Web bietet neben biografischen Daten auch eine Auswahl an Musikstücken des Meisters am Saxophon. Audio spielt hier eine Rolle, nicht nur von Beginn an akustisch. Immer präsent ist eine Anzeige und zeitlicher Fortschritt des gerade ablaufenden Musikstückes. Bei Roll-Over erscheint ein Drop-Down-Menü, das zahlreiche weitere Musiken zur Auswahl stellt. Gleichzeitig blenden danaben die Audio-Steuerelemente ein – schneller Rücklauf, Pause/Play, Prev Track, Next Track. Nach wenigen Sekunden blenden die Bedienelemente wieder aus und erscheinen erst wieder – bei Bedarf und RollOver.

© Copyright john coltrane foundation

http://www.johncoltrane.com/

Gegebenenfalls kann die Bedienoberfläche auch verborgen bleiben und nur bei Bedarf anwählbar sein. Wichtig ist dann allerdings ein deutlicher Hinweis auf die Position des Panels unter einfacher Aktivierung bzw. Interaktion.

Audio Website Sex-and-the-City PC

Die Webpräsentation bisher aller ausgestrahlten Folgen der US-TV-Serie Sex-and-the-City führt den User mit der aus der TV-Ausstrahlung gewohnten Titelmelodie durch das Intro. Lediglich ein – vielleicht etwas zu – kleines Display – erkennbar rechts unten in Verlängerung der Episoden-Nummern am Fuss der Seite – weist optisch auf den ertönenden Sound. Hier wird Audio (nicht wie in johncoltrane.com durch ablaufende Zeit, sondern) durch die Anzeige des wiedergegebenen Audio-Frequenzspektrums visualisiert. Ein Click auf diese animierte Fläche öffnet das simple Bedien-Panel für die Audiosteuerung. Hier kann ein anderer Music-Track gewählt oder Audio ausgeschaltet werden. Mehr als diese Bedienfunktionen wären für den Zweck, den Audio hier zu erfüllen hat, überflüssig.

© Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc.

http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html

Audio Website Sex-and-the-City PDA_Phone

Die Webpräsentation bisher aller ausgestrahlten Folgen der US-TV-Serie Sex-and-the-City führt den User mit der aus der TV-Ausstrahlung gewohnten Titelmelodie durch das Intro. Lediglich ein – vielleicht etwas zu – kleines Display – erkennbar rechts unten in Verlängerung der Episoden-Nummern am Fuss der Seite – weist optisch auf den ertönenden Sound. Hier wird Audio (nicht wie in johncoltrane.com durch ablaufende Zeit, sondern) durch die Anzeige des wiedergegebenen Audio-Frequenzspektrums visualisiert. Ein Click auf diese animierte Fläche öffnet das simple Bedien-Panel für die Audiosteuerung. Hier kann ein anderer Music-Track gewählt oder Audio ausgeschaltet werden. Mehr als diese Bedienfunktionen wären für den Zweck, den Audio hier zu erfüllen hat, überflüssig.

© Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc.

http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html

Vertiefung und Dramaturgie

Dem Publikum sollte (auch) auf der Audioebene ein dem Gesamtbild der Anwendung adäquater Stimmungseindruck geboten werden. D.h. dass inadäquater Ton, sei es Stimme, Musik oder etwa der Sound eines Roll-Overs am Interface oder deren aller ungehöriges Mischungsverhältnis den User ablenkt. Ähnlich der Situation des Besuchers einer Kinovorstellung wird dieser aus einer gewissen Vertiefung gerissen, vergleichbar mit dem Zustand eines Traumes, der einen vergessen lässt, dass das eben wahrgenommene eigentlich nicht real ist.

Audio sollte sich in eine multimediale Applikation einpassen. Dies umfasst nicht allein die adäquate Wahl an Sounds, sondern auch deren gelungene Abfolge bzw. deren Übergehen zueinander. ( An- und Abfade von Sounds, interaktive Pfade des Benutzers bedenken, mögliche UseCases)

Website Skywalker Sound PC

Als Beispiel einer dramaturgisch gelungener und dabei zurückhaltender akustischen Gestaltung gibt die Website eines der renommiertesten Sound-Studios. Im Mittelpunkt steht Natur-Atmosphäre. Menüs sind mit dezentem Geräusch-Audio unterlegt. Und bereits zu Beginn begrüsst den Besucher ein Zitat seines Studioinhabers George Lucas: „Sound is fifty percent of the motion picture experience.“

© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd.

http://www.skysound.com/site.html

Website Skywalker Sound PDA_Phone

Als Beispiel einer dramaturgisch gelungener und dabei zurückhaltender akustischen Gestaltung gibt die Website eines der renommiertesten Sound-Studios. Im Mittelpunkt steht Natur-Atmosphäre. Menüs sind mit dezentem Geräusch-Audio unterlegt. Und bereits zu Beginn begrüsst den Besucher ein Zitat seines Studioinhabers George Lucas: „Sound is fifty percent of the motion picture experience.“

© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd.

http://www.skysound.com/site.html

Interaktion

Frühe Fernschreiber zeigten dem Benutzer durch einen Signalton an, sobald eine Nachricht hereinkam oder das Papier ausgegangen war. Bald schon wiesen Computersysteme eine Anzahl von Tönen auf, die dem User zur Warnung oder zur Bestätigung der Vollendung eines Vorganges dienten.

Nachdem digitale Signalprozessoren zur Digital-analog- und Analog-digital- Konvertierung leistungsfähiger und billiger geworden waren, konnte man die Aufnahmen realer Alltagsgeräusche für diese Zwecke implementieren.

Sonis-finder

Bill Gaver, ein Kognitivpsychologe, entwickelte 1989 den SonicFinder. Dieser wurde in das Interface des Macintosh integriert. Aktionen, wie das Drücken eines Buttons, das Verschieben eines Windows oder das Löschen eines Files mittels Mistkübel konnten erstmals mit entsprechenden Sounds belegt werden. Diese Art der akustischen Unterstützung kann förderlich sein. Wie sich in einem Versuch mit 12 erfahrenen Usern herausstellte, führte ein hörbares Feedback auf ein mit Ton hinterlegtes Scrollen zu einem 20 bis 25% rascheren Such- und Navigationsverhalten (Brewster et al., 1994).

Die Generierung von Geräuschen und Tönen besitzt den Vorteil, dass Benutzer nicht unbedingt auf den Bildschirm hinsehen müssen, um interagieren zu können. Auch können die Benutzer mehr Information innerhalb einer bestimmten Zeitperiode aufnehmen als bei alphanumerischer Information. Die Effektivität dieser Informationform hängt (...) von der Effektivität der Assoziationen ab, die mit Hilfe der Töne erzielt werden können. So wird beispielsweise eine Sirene die Benutzer eher in Alarmstimmung versetzen als lautstarkes Gelächter. star1994, 70

Flash

Mittels des Programm-Tools Flash kann nun auch auf das individuelle Verhalten des Benutzers reagiert werden. Etwa kann das entworfene SoundDesign der individuellen Mausgeschwindigkeit des Benutzers angepasst werden oder ein Soundtrack auf längere Inaktivität des Benutzers reagieren (etwa mit Verringerung der Lautstärke). Diese Steuerung erfolgt per ActionScripts durch sogenannte SoundObjects.

User Interface

Der Einsatz von geeigneten Interaktions-Sounds ist Grundlage und zumeist Grundausstattung der auditiven Gestaltung einer multimedialen, auf Interaktion abzielenden Anwendung. GUI-Sounds dienen vornehmlich dazu, dem Benutzer Feedback zu geben, Ton wird erst auf Aktion des Users vernehmbar. Dennoch sollte die auditive Konzeption und Herstellung im Rahmen des SoundDesigns für das gesamte Multimedia-Projekt erfolgen.

Im Idealfall werden dazu von Soundspezialisten individuelle Sounds entworfen, komponiert, arrangiert & gemixt. Doch auch Interactive-Designer sollten die Fähigkeiten mitbringen, Sounds für User Interfaces fachgerecht zu editieren und eigenständig zu intergrieren.

Greift man auf vorbestehendes Audio, etwa aus Soundarchiven, zurück, empfiehlt es sich, für alle Sounds dasselbe Ausgangsmaterial zu verwenden. Damit bleibt zumeist – auch ohne aufwendige Ton-Nachbearbeitungen – ein homogener Gesamteindruck gewährleistet. Abhängig von der Art und Länge entweder der Aktion, die vom User selbst durchgeführt wird oder jener Aktion, die vom User ausgelöst wurde, muss ein adäquater Sound gewählt werden. Beispielsweise – und völlig naheliegend – erfordert die Interaktion eines RollOvers andere Soundeigenschaften als die eines Clicks. Die Eigenschaft des Sounds sollte also den Eigenschaften der sich vollziehenden Aktion entsprechen. Für die Vertonung von Pushes und Clicks – zumeist Sounds mit kurzer Attack – reichen bereits minimalste CutOuts aus bestehenden Tracks. Bei Sounds mit kurzer Attack – etwa zur Illustration eines RollOvers – sollte auf vollständige Fade in- und out-to-silence geachtet werden

Interface Sounds (synthetisch erstellt)

http://www.echovibes.com/

Auswahl WAV-Sites im Web

http://dir.yahoo.com/Computers_and_Internet/Multimedia/Audio/Archives/WAV/

auto

Ein geeignetes Tonambiente erweitert auch einen zweidimensionalen Interaktiv-Screen zu einem imaginären erfahrbaren Raum.

 

Dabei können akustische Elemente, die nicht im Bild zu sehen sind, eine entscheidende Rolle spielen. Die Abbildung eines isolierten Elementes und das akustische Ambiente seiner potentiellen Umgebung vermitteln sich dem Benutzer als kompletter Raumeindruck.

Auditory Icons

Geräusche, die der Benutzer eines Systems aus seiner realen Welt kennt, würden auf Grund seiner Erfahrung damit bereits ein hohes Mass an Bedeutung für ihn haben, so Bill Gaver. Das heisst, Töne aus dem Alltag müssen also nicht erst gelernt werden, sondern werden intuitiv verstanden. Beispiele dafür wären etwa zerbrechendes Glas als Sound zur Fehleranzeige, ein läutender Wecker für Alarm oder ein bestätigendes „Yeah!“ für eine erfolgreich durchgeführte Aktion. Ton vermag damit Information über beides zu liefern, über die Natur seines eigentlichen Ursprungs und über die Eigenschaften der mit ihm belegten und damit auf diese verweisenden Handlung. Gaver spricht bei diesen Tönen von „Auditory Icons“.

 

(William W. Gaver. The sonicfinder: An interface that uses auditory icons. Human Computer Interaction, 4:67--94, 1989). In weiterer Folge verfolgten Meera Blattner und Stephen Brewster mit ihrem Konzept der „Earcons“ ganz ähnliche Ziele, dies jedoch auf Basis abstrakte, synthetisch erzeugter Töne, auch auf musikalischen Motiven oder Phrasen beruhend. Diese Earcons müssen jedoch vom User erst gelernt werden, sind also nicht von vorneherein ikonisch oder metaphorisch besetzt. Die Zuordnung solcher Icons funktioniert zwar gut für Interaktionen wie etwa Löschen mittels Trash, weniger jedoch bei der Bedienung von Menüs oder Dialogboxen, da es sich bei diesen um abstrakte Aktionen handelt, die in der realen Welt keinerlei Entsprechung haben. Ausserdem kann dieser Art Audio nach mehreren Stunden der Arbeit mit der Anwendung auch zur Ablenkung führen und eher behindernd als unterstützend wirken. Auch die Verwendung zahlreicher solcherart ausgestatteter Systeme innerhalb eines abgeschlossenes Arbeitsraumes kann zu einer für alle verwirrenden und unerträglichen Raumakustik führen. shne1998, 335

Physiologische Einschränkungen

Für Menschen mit Sehbehinderung ist diese Entwicklung essentiell für die mögliche Bedienbarkeit eines Bildschirminterfaces. Das Mercator-System (Edwards 1994) ermöglicht Sehbehinderten Zugang zu GUI-Applikationen der Windows-Plattform. Das Interface übersetzt Grafik und Text bestehender Applikationen in Audio und sythetisch generierter Sprache innerhalb der Mercator-Umgebung. Andere Konzepte schlugen etwa das mögliche Erkennen von Filegrösse an Hand der Frequenz eines Tones oder das Korrepondieren von Filetype und Charakteristik eines Tons vor (Blattner et al., 1989). shne1998, 335

siehe http://citeseer.ist.psu.edu/context/96220/0 gali2002

Musik und Interaktion

Vieles spricht dafür, sich auch bei der Komposition von Musik für interaktive Anwendungen an den Methoden und der Struktur von Filmmusik zu orientieren. Doch die Rezeptionsmodelle für Film und Multimedia unterscheiden sich. Filmmusik richtet sich daran aus, dass der Zuschauer einer linear ablaufenden Geschichte folgt und in der Regel (ausgehend vom Kino) nicht die Chance hat sich Szenen wiederholt anzusehen. Musikalische Themen sind daher zumeist sehr offensichtlich, emotional sehr deutlich ausgeprägt und wiederholen sich immer wieder. Diese Musik würde ein User im Zuge der Benutzung und Rezeption einer interaktiven Anwendung auf Grund ihres stark repetitiven Charakters bald für aufdringlich halten und ihrer überdrüssig werden. Bei interaktiven Anwendungen darf der Users durch Musik oder Sound-Effekte nicht überfordert, sondern soll vorrangig sensorisch angesprochen werden. Es empfiehlt sich daher die Verwendung von unaufdringlichen, sich ausbreitenden musikalischen Themen oder besser musikalische Atmosphären, die tendenziell darauf abzielen einer bewussten Wahrnehmung zu entgehen. Besonders ausgeprägte, strikt sich wiederholende musikalische Figuren, aber auch zu prägnante, inadäquat aufbereitete (und als solche verifizierbare) Loops sollten vermieden werden.

Qualität und Umsetzung

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  • Audio für Multimedia oft kritisch betrachtet
  • nicht selten verbreitet inadäquat eingesetzt
  • Aufwand für gute Qualität der Tonebene nicht zu unterschätzen
  • Kompetenz und Einfühlungsvermögen (Sound-Design und Dramaturgie)
  • Audio-Spezialisten für Mutimedia empfohlen
  • fixer Bestandteil eines multidisziplinären Teams
  • Ton- oder Sprachaufnahmen, Musikproduktion, Geräusch-Editierung sowie Tonmischung und Mastering professionell durchzuführen
  • ideal im Tonstudio vorzunehmen
  • Implementierung von Audio oft durch Interaktiv- od. Web-Designer
  • Sounds aus Soundarchiven
  • mittels SoundEditierprogrammen bearbeitet

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Audio im multimedialen Einsatz (besonders im Web) wird nicht selten kritisch betrachtet und vorverurteilt. Der Grund dafür liegt zumeist in seinem verbreitet inadäquaten Einsatz. Der Aufwand, der für eine gute Qualität der Tonebene einer Produktion getätigt werden muss, sollte nicht unterschätzt werden.

Dabei spielt nicht nur die tontechnisch korrekte Verarbeitung und Mischung eine massgebliche Rolle, sondern besonders auch Kompetenz, also Fachkenntnisse und Einfühlungsvermögen, auf den Gebieten Sound-Design und Dramaturgie.

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Es empfiehlt sich, bereits für die Konzeption einer Multimedia-Produktion einen Audio-Spezialisten hinzuzuziehen. Er sollte fixer Bestandteil eines multidisziplinären Teams sein. Je nach individueller Ausrichtung und Anspruch der Anwendung sollten Ton- oder Sprachaufnahmen, Musikproduktion, Geräusch-Editierung sowie Tonmischung und Mastering professionell durchgeführt, also im besten Fall in einem entsprechend technisch ausgerüsteten Tonstudio vorgenommen werden.

Die Implementierung von Audio für kleinere Anwendungen übernimmt in der Praxis der damit beschäftigte Interaktiv- oder ggf. Web-Designer. Zumeist werden dafür Sounds aus Soundarchiven verwendet oder können aus bestehenden Musikproduktionen mit gängigen SoundEditier- und Bearbeitungsprogrammen auf einfache Art extrahiert und implementiert werden.

Konzeption von Audio

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  • Design für Web Ton oft kaum berücksichtigt
  • Zusammenspiel visueller, auditiver und interaktiver Aspekten nur ungenügend beachtet
  • Gesamtwirksamkeit der Anwendung gefährdet
  • irritierter Benutzer verlässt die Site
  • Sounddesigner und Komponisten oft zu spät zu Projekten hinzugezogen
  • Einsatz von Ton vor Beginn des Projektes zu konzipieren

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In der Arbeit fürs Web wird Ton oft gar nicht oder – fast schlimmer – erst in letzter Sekunde als Add-On berücksichtigt. Dies führt zu Ergebnissen, die das Zusammenspiel von visuellen, auditiven und interaktiven Aspekten nur ungenügend beachten und damit die Gesamtwirksamkeit der Anwendung gefährden indem sie den Benutzer irritieren und abschrecken und damit veranlassen die Site zu verlassen. Genau der umgekehrte Effekt jedoch sollte mit Sound im Web erzielt werden, den Besucher nämlich umso länger an eine Site zu binden und diese damit im Sinne ihrer Zieldefinition dramaturgisch (für den Rezipienten) wie auch kommerziell (für den Auftraggeber) erfolgreich zu machen.

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Zahllose Sounddesigner und Komponisten aus dem Filmbereich singen klagend das altes Lied, zum einen spät zu Projekten hinzugezogen zu werden, um dann noch mit ihrer Arbeit das Wunder bewirken zu sollen, alle beim Dreh passierten und im Schnitt nicht mehr zu korrigierenden Fehler beheben zu sollen.

Auch der Einsatz von Ton für multimediale Applikationen sollte von Beginn des Projektes an konzipiert und in jedem Schritt der Umsetzung mitbedacht werden. Nur so wird Ton dem gesamten Projekt als Erweiterung dessen kreativer Dimension dienen.

Technische Vermittlung

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  • Ladezeiten, Streaming oder Pre-Loading
  • für Web Beachtung von Ladezeiten wichtig
  • Grösse von Audiofiles möglichst gering zu halten
  • Kompression von Audio sollte qualitativ erfolgen
  • Sound-Abschnitte öfter aneinander wiederholt dasselbe Soundfile
  • Qualität der Blenden zu achten
  • spart Ladezeit u. bewahrt homogenen Eindruck
  • Audiostreaming lässt Laden aufwendiger Mixes zu
  • bisherige technische Restriktionen fallen weg
  • niederer Speicherbedarfs, reduzierte Audioqualität od. wiederholdende Loops heute kaum zu beachten
  • leistungsfähige Internet-Anbindung des Users vorausgesetzt
  • nach wie vor zögerlichen Einsatz von Audio im Web
  • Einsatz von Audio ästhetisch-dramaturgischen, projektspezifischen oder usabilityorientierten Erwägungen unterworfen

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Ladezeiten, Streaming oder Pre-Loading

Bei Anwendungen für das Web wurde in deren Gestehung natürlich immer schon auf Ladezeiten geachtet. Vorrangig erzielte man dies, indem die Grösse von Audiofiles möglichst gering gehalten wurden. Im Zuge der Kompression von Audiosignalen, sollte jedenfalls auf die letztendliche Qualität geachtet werden. Auch einige Work-Arounds fanden Anwendung: Kurze Sound-Abschnitte wurden öfter aneinandermontiert und so das selbe Soundfile mehmals wiederholt. Dabei war immer – unter Verwendung verschieden gestalteter sogenannter Fade-Envelopes – auf die Beschaffenheit bzw. Qualität der Blenden geachtet worden. So konnte Ladezeit gespart und gleichzeitig einem Soundtrack sein homogener Eindruck bewahrt werden.

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Durch die bereits weit entwickelten Möglichkeiten Audio zu streamen, können nun aufwendige Mixes geladen werden. D.h. viele der bisher geltenden technischen Restriktionen fallen dadurch weg. Die Beachtung niederen Speicherbedarfs, reduzierter Audioqualität oder sich wiederholdende Loops ist heute nicht im ursprünglichen Mass notwendig. Voraussetzung dafür ist eine entsprechend leistungsfähige Internet-Anbindung des Benutzers. Technische Restriktionen sind es also kaum, die besonders im Web den nach wie vor zögerlichen Einsatz von Audio erklären. Der vorherrschende Stand der Technik erfüllt alle massgebliche Kriterien und überlässt damit die Entscheidung über den multimedialen Einsatz von Audio ausschliesslich ästhetisch-dramaturgischen, projektspezifischen oder usabilityorientierten Erwägungen.


Notes
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