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Last Modified: | Tuesday, 2015-05-05 - 08:09:04 |
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Alternative: | Printable HTML |
Title: | Sound Design für Multimedia | ||
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Abstract: | In der Entwicklung der Aufzeichnung und Wiedergabe von bewegtem Bild hat der Film fast dreissig Jahre gebraucht, um Ton zu synchronisieren. Das Bestreben, seine Bilder mit Ton zu beleben, war im Film allerdings immer vorhanden. Der Pianist und der Geräuschemacher vor und hinter den Leinwänden des frühen Kinos bezeugen dies. N icht zuletzt auf Grund seiner verbreitet so angelegten, wennauch manchmal undankbaren Rolle, sich dem Visuellen unterzuordnen bzw. es zu fördern oder zu unterstreichen, lassen sich für die Gestaltung bzw. dem Design von Sound für Multimedia enge Parallelen zu SoundDesign für Film verorten. Dem Einsatz von Ton kommt in multimedialen Anwendungen mit deren Vielfalt an Gestaltungs- und Ausdrucksformen und ihrer vermischten Ausrichtung aus UserInterface, Informationssystem und narrativem Vermittlungsinstrumentarium besondere Rolle zu. Ton vermag Bild jenes entscheidende Stück mehr an Lebendigkeit zu verleihen, das selbst bewegtes, also Laufbild allein nicht vermitteln kann. Dies zeigte sich bereits in der ‚frühen Multimedia-Ära’ durch das beliebte Vertonen von Dia-Shows ebenso wie das Ertönen von Sounds bei der Bedienung von Tasten und Schaltfeldern an Geräten und sonstigen Interfaces. | ||
Status: | Final | Version: | 2004-11-02 |
History: | 2004-11-02
(Thomas migl): Abstract hinzugefügt 2004-10-20 (Robert Fuchs): Captions missing; validates now (two dead links). 2004-10-20 (Thomas Migl): Inhalte impotiert, finalisiert. 2004-10-15 (Robert Fuchs): Created skeleton for "LU 12_22 – Sound Design für Multimedia (Old: LU20 bzw. LU10_2)". |
Author 1: | Dr. Stefan Müller | E-Mail: | sm@automat.at |
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Author 2: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 3: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 4: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Author 5: | (empty) | E-Mail: | (empty) |
Organization: | Automat, http://www.automat.at/ |
Einleitung1Motivation und Lernziel dieser LerneinheitKenntnis um die Einsatzmöglichkeiten von Audio in multimedialem Zusammenhang Themen dieser Lerneinheit
auto
2Motivation und Lernziel dieser LerneinheitIn der Entwicklung der Aufzeichnung und Wiedergabe von bewegtem Bild hat der Film fast dreissig Jahre gebraucht, um Ton zu synchronisieren. Das Bestreben, seine Bilder mit Ton zu beleben, war im Film allerdings immer vorhanden. Der Pianist und der Geräuschemacher vor und hinter den Leinwänden des frühen Kinos bezeugen dies. N icht zuletzt auf Grund seiner verbreitet so angelegten, wennauch manchmal undankbaren Rolle, sich dem Visuellen unterzuordnen bzw. es zu fördern oder zu unterstreichen, lassen sich für die Gestaltung bzw. dem Design von Sound für Multimedia enge Parallelen zu SoundDesign für Film verorten. Dem Einsatz von Ton kommt in multimedialen Anwendungen mit deren Vielfalt an Gestaltungs- und Ausdrucksformen und ihrer vermischten Ausrichtung aus UserInterface, Informationssystem und narrativem Vermittlungsinstrumentarium besondere Rolle zu. Ton vermag Bild jenes entscheidende Stück mehr an Lebendigkeit zu verleihen, das selbst bewegtes, also Laufbild allein nicht vermitteln kann. Dies zeigte sich bereits in der ‚frühen Multimedia-Ära’ durch das beliebte Vertonen von Dia-Shows ebenso wie das Ertönen von Sounds bei der Bedienung von Tasten und Schaltfeldern an Geräten und sonstigen Interfaces. Themen dieser LerneinheitDie folgende Lerneinheit soll einen Überblick über folgende Themen geben:
Akustische Präsentation und Rezeption1auto
2autoWährend sich eine akustische Vermittlung, etwa das Hören von Radiosendungen, für viele durchwegs neben der Ausübung anderer Tätigkeiten vollziehen lässt, nimmt Ton in Verbindung mit Bild den Rezipienten vollends ein. Man könnte sagen: Zuerst führt Ton zum Bild hin – und verführt damit oft regelrecht zur Rezeption – und zielt anschliessend darauf ab, den User verstärkt an die Anwendung zu binden, ihn in Bann und deren virtuelle Welt zu ziehen. autoBesonders in den auf individuelle Benutzung ausgerichteten, multimedialen Anwendungsbereichen stellt die Beeinträchtigung bzw. Beschallung mehrerer Anwesenden in Räumen nicht selten eine Hürde für die Präsentation von akustischen Inhalten. Etwa macht die Präsentation unterschiedlicher Inhalte zur gleichen Zeit im gleichen Raum das Tragen von Kopfhörern erforderlich, was von vielen Usern – zumindest mittel- bis langfristig – als unangenehm empfunden und abgelehnt wird. Während es in einem Austellungsraum ohne weiters möglich scheint an drei stumm flimmernden Bildschirmen achtlos vorüberzugehen, würde eine gleichzeitige Beschallung durch drei voneinander unabhägigen Tonquellen höchstwahrscheinlich Verwirrung und Unwohlsein auslösen. Audio und Multimedia1Einsatz und Umfang von Audio in Multimedia abhängig von
Ausrichtung und Charakteristik
Multimedialen Applikationen
Ausgewogenheit der Rezeptionsansprüche
Potential von Audio
Potential von Audio
PromotionWebsite Shrek2 PCTM and © 2004 DreamWorks, LLC PromotionWebsite Shrek2 PDA_PhoneTM and © 2004 DreamWorks, LLC 2Einsatz und der Umfang von AudioinformationDer Einsatz und der Umfang von Audioinformation in einem multimedialen Projekt ist abhängig von seiner Ausrichtung und nicht zuletzt von den Möglichkeiten seiner Präsentation. In welcher Situation, welche Benutzer mit welcher Verfügbarkeit, also aufzuwendender Zeit, angesprochen werden sollen, entscheidet über die auditive Komponente einer Applikation.
Ausrichtung und Charakteristik
Multimedialen ApplikationenAudio kann zu multimedialen Applikationen in vielfältiger Weise beitragen: Zum Einen als Bestätigung von Interaktion, etwa als Töne zur Warnung oder zur Bestätigung. Zum Anderen dient er zur Kommunikation und dabei zur Übermittlung von Information (zumeist in Sprachform), als redundante Unterstützung von Text oder Grafik, zur Etablierung einer beabsichtigten Atmosphäre, zur Vermittlung eines imaginären Raumgefühles oder etwa als akustische Beispiele realer Begebenheiten. Dabei geschieht dies mit der Intention zu informieren, zu unterrichten oder zu unterhalten. Immer noch wird in Projekten mehr Wert auf die auditive Komponente multimedialer Vermittlung gelegt, in denen Unterhaltungsaspekte im Mittelpunkt stehen.
Ausgewogenheit der RezeptionsansprücheWenn der Benutzer mit Audio über die Masse bzw. ‚zwangsbeglückt’ wird, kann dies zu einer Überlastung und zur Blockade im rezeptiven Verhalten führen. Für eine Ausgewogenheit der gestellten Rezeptionsansprüche, das sind Art der Vermittlung (also medialen Präsentationsformen), Umfang der Präsentation (ihre Dauer), Abfolge und Bedienbarkeit von Programmteilen (Dramaturgie und Interaktion), redundante Vermittlung unterschiedlicher Rezeptionsformen (Sehen, Hören, Lesen) ist daher Sorge zu tragen. Potential von AudioUnterschätzt wird nach wie vor das Potential von Audio als stilistische Formgebung von Inhalten wie auch als unterschwellig emotionale Steuerung der Rezipierenden. Erhabenheit, Doppeldeutigkeit oder Komik können in der Tonalität von gesprochenem Text, durch Geräusche oder musikalische Untermalung hervorragend transportiert werden. BeispielePromotionWebsite Shrek2 PCAls hochkomplexe Mischung zwischen Information, Game und Promotion führt diese Site auf ausserordentlich explorative und unterhaltsame Weise durch die narrative Welt von Shrek2. Die Audioproduktion – wie auch die gesamte übrige Umsetzung – für diese Multimedia-Anwendung orientiert sich durchwegs an filmischem Sound-Design. Der Soundtrack kann – für multimediale Massstäben – als komplex und durchaus anspruchsvoll bezeichnet werden. Mit dem Wechsel der Szenerien wandelnde Atmos, abwechslungsreiche Soundeffekte, Sprache – die eines Hosts (Pinocchio) und jene diverser Charaktere – und das Thema des Musiktrack als übergreifender, homogenisierender Faktor. TM and © 2004 DreamWorks, LLC PromotionWebsite Shrek2 PDA_PhoneAls hochkomplexe Mischung zwischen Information, Game und Promotion führt diese Site auf ausserordentlich explorative und unterhaltsame Weise durch die narrative Welt von Shrek2. Die Audioproduktion – wie auch die gesamte übrige Umsetzung – für diese Multimedia-Anwendung orientiert sich durchwegs an filmischem Sound-Design. Der Soundtrack kann – für multimediale Massstäben – als komplex und durchaus anspruchsvoll bezeichnet werden. Mit dem Wechsel der Szenerien wandelnde Atmos, abwechslungsreiche Soundeffekte, Sprache – die eines Hosts (Pinocchio) und jene diverser Charaktere – und das Thema des Musiktrack als übergreifender, homogenisierender Faktor. TM and © 2004 DreamWorks, LLC Sprache und Information1Gestaltungsrichlinie
2GestaltungsrichtlinieBeim Einsatz von Sprache ist darauf zu achten, dass die gesprochenen Inhalte einfach und leicht verständlich formuliert sind. Die Aussprache sollte klar und deutlich sein. Die Sprechgeschwindigkeit sollte etwa 160 Worte pro Minute nicht übersteigen (Williams 1998). Mit der Einführung von für die Zielgruppe komplexen oder neuartigen Sachverhalten, sollte in einer gesprochenen Präsentation Tempo reduziert und besonders auf Deulichkeit Wert gelegt werden. Dies gilt natürlich nur bei intendierter Vermittlung von Information; einer Dramatisierung von Text etwa für narrative oder für bewerbende Zwecke sollten keine Vorschriften gemacht werden. gali2002, 616 autoBei der Rezeption von Information spielt für den Rezipienten die Zeit, die er dafür aufwenden muss, oft eine massgebliche Rolle. Die Vermittlung von Information auf der Tonebene, etwa durch gesprochenen Text, kann nur linear erfolgen. Zur raschen und selektiven Informationsaufnahme wird oft die visuelle Wahrnehmung bzw. Lesbares dem Hören bevorzugt. Bei einem inadäquaten Einsatz von Ton in vornehmlich der Informationsvermittlung gewidmeten Anwendungen kann Musik oder Geräusch rasch als Ablenkung empfunden werden und ist daher zu vermeiden bzw. mit Rücksicht darauf einzusetzen. Sound & Interaktion1Redundanz
Steuerung
Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PC
© 2003 The New Yorker http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PDA_Phone© 2003 The New Yorker http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html
Audio Website der John Coltrane Foundation PC
© Copyright john coltrane foundation http://www.johncoltrane.com/ Audio Website der John Coltrane Foundation PDA_Phone
© Copyright john coltrane foundation http://www.johncoltrane.com/
Audio Website Sex-and-the-City PC
© Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc. http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html Audio Website Sex-and-the-City PDA_Phone
© Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc. http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html
Vertiefung und Dramaturgieauto
Website Skywalker Sound PC
© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. http://www.skysound.com/site.html Website Skywalker Sound PDA_Phone
© 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. http://www.skysound.com/site.html
Interaktion
User Interface
Auditory Icons
Physiologische Einschränkungen
Musik und Interaktion
2RedundanzTon sollte nie als einzige Quelle der Informationsübertragung oder zur alleinigen Anzeige einer Interaktionsmöglichkeit oder einer Systemwarnung fungieren. Eventuelle Hörbehinderung des Benutzers, niedere Lautstärke oder das Ausserkraftsetzen des Abhörsystems oder ein lauter Umgebungsgeräuschpegel können die korrekte Verwendung des Systems in Frage stellen. Daher sollte Sound redundant bzw. als sekundäre Form der Information verwendet werden. Etwa sollte ein Warn-Sound bei der fehlerhaften Durchführung einer Aktion zusätzlich durch kurzes Blinken eines entsprechend positionierten Icons oder des Icon-Balkens angezeigt werden. Kurz-Mitteilungen können etwa schriftlich durch Aufscheinen einer Message-Windows gedoppelt werden. Der Vorgang des Abspielens von Audiomaterial sollte für den User auch visuell am Interface erkennbar sein. Die Anzeige kann durch deutliche Beschriftung bzw. Betitelung am Interface, die farbliche Codierung eventuell vorhandener Bedienelemente (Start und Stop) oder etwa einen animierten Icon als Hinweis zur visuellen Verdeutlichung eines soeben abspielenden Audiosignals beitragen. SteuerungDem Benutzer sollte es immer möglich sein, das in eine Applikation integrierte Audioprogramm eigenverantwortlich zu steuern – also zu stoppen und wiederzugeben, die Lautstärke anzuheben oder abzusenken. Die Positionierung und visuelle Gestaltung dieser Steuerelemente sollten der Ausrichtung der Applikation entsprechend prominent ausfallen. Steht Audio im Mittelpunkt der Anwendung, so können seine Bedienelemente die Aufmerksamkeit des Benutzers durchaus stärker einnehmen. Sollen Audio-Information nur untergeordnet vermittelt werden, wird auch das visuelle Design danach streben, die Steuerung oder die Musikauswahl reduktionistisch zu gestalten. Dabei empfiehlt sich besonders die Anwendung von altbekannten Interface-Metaphern und eingeführten Symbolen, die in der Regel auf ein relatives Minimum an Form reduziert werden können ohne – im entsprechenden Kontext – ihre Aussagekraft zu verlieren. ( Bsp. Bedienelemente Play, Stop..) Je nach Ausrichtung und Rolle von Audio für eine Anwendung können dem User folgende Bedienfunktionen angeboten werden: Play, Pause/Resume, Stop, Rewind, FastForward und Volume. AudioProgramm Website The New Yorker Hier steht – neben dem Urheber und Produzenten – die auditive Vermittlung des Inhalts im Mittelpunkt des Windows. So einfach kann es sein: Play, Pause und Back-to-Star. Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PCHier steht – neben dem Urheber und Produzenten – die auditive Vermittlung des Inhalts im Mittelpunkt des Windows. So einfach kann es sein: Play, Pause und Back-to-Start © 2003 The New Yorker http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html Audiointerface: AudioProgramm Website The New Yorker PDA_PhoneHier steht – neben dem Urheber und Produzenten – die auditive Vermittlung des Inhalts im Mittelpunkt des Windows. So einfach kann es sein: Play, Pause und Back-to-Start © 2003 The New Yorker http://www.cartoonbank.com/newyorker/slideshows/040614munro.html Audio Website der John Coltrane Foundation PCDie offizielle Website für John Coltrane im Web bietet neben biografischen Daten auch eine Auswahl an Musikstücken des Meisters am Saxophon. Audio spielt hier eine Rolle, nicht nur von Beginn an akustisch. Immer präsent ist eine Anzeige und zeitlicher Fortschritt des gerade ablaufenden Musikstückes. Bei Roll-Over erscheint ein Drop-Down-Menü, das zahlreiche weitere Musiken zur Auswahl stellt. Gleichzeitig blenden danaben die Audio-Steuerelemente ein – schneller Rücklauf, Pause/Play, Prev Track, Next Track. Nach wenigen Sekunden blenden die Bedienelemente wieder aus und erscheinen erst wieder – bei Bedarf und RollOver. © Copyright john coltrane foundation Gegebenenfalls kann die Bedienoberfläche auch verborgen bleiben und nur bei Bedarf anwählbar sein. Wichtig ist dann allerdings ein deutlicher Hinweis auf die Position des Panels unter einfacher Aktivierung bzw. Interaktion. Audio Website der John Coltrane Foundation PDA_PhoneDie offizielle Website für John Coltrane im Web bietet neben biografischen Daten auch eine Auswahl an Musikstücken des Meisters am Saxophon. Audio spielt hier eine Rolle, nicht nur von Beginn an akustisch. Immer präsent ist eine Anzeige und zeitlicher Fortschritt des gerade ablaufenden Musikstückes. Bei Roll-Over erscheint ein Drop-Down-Menü, das zahlreiche weitere Musiken zur Auswahl stellt. Gleichzeitig blenden danaben die Audio-Steuerelemente ein – schneller Rücklauf, Pause/Play, Prev Track, Next Track. Nach wenigen Sekunden blenden die Bedienelemente wieder aus und erscheinen erst wieder – bei Bedarf und RollOver. © Copyright john coltrane foundation Gegebenenfalls kann die Bedienoberfläche auch verborgen bleiben und nur bei Bedarf anwählbar sein. Wichtig ist dann allerdings ein deutlicher Hinweis auf die Position des Panels unter einfacher Aktivierung bzw. Interaktion. Audio Website Sex-and-the-City PCDie Webpräsentation bisher aller ausgestrahlten Folgen der US-TV-Serie Sex-and-the-City führt den User mit der aus der TV-Ausstrahlung gewohnten Titelmelodie durch das Intro. Lediglich ein – vielleicht etwas zu – kleines Display – erkennbar rechts unten in Verlängerung der Episoden-Nummern am Fuss der Seite – weist optisch auf den ertönenden Sound. Hier wird Audio (nicht wie in johncoltrane.com durch ablaufende Zeit, sondern) durch die Anzeige des wiedergegebenen Audio-Frequenzspektrums visualisiert. Ein Click auf diese animierte Fläche öffnet das simple Bedien-Panel für die Audiosteuerung. Hier kann ein anderer Music-Track gewählt oder Audio ausgeschaltet werden. Mehr als diese Bedienfunktionen wären für den Zweck, den Audio hier zu erfüllen hat, überflüssig. © Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc. http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html Audio Website Sex-and-the-City PDA_PhoneDie Webpräsentation bisher aller ausgestrahlten Folgen der US-TV-Serie Sex-and-the-City führt den User mit der aus der TV-Ausstrahlung gewohnten Titelmelodie durch das Intro. Lediglich ein – vielleicht etwas zu – kleines Display – erkennbar rechts unten in Verlängerung der Episoden-Nummern am Fuss der Seite – weist optisch auf den ertönenden Sound. Hier wird Audio (nicht wie in johncoltrane.com durch ablaufende Zeit, sondern) durch die Anzeige des wiedergegebenen Audio-Frequenzspektrums visualisiert. Ein Click auf diese animierte Fläche öffnet das simple Bedien-Panel für die Audiosteuerung. Hier kann ein anderer Music-Track gewählt oder Audio ausgeschaltet werden. Mehr als diese Bedienfunktionen wären für den Zweck, den Audio hier zu erfüllen hat, überflüssig. © Copyright 2003 HomeBoxOffice, Inc. http://www.hbo.com/city/swf/scrapbook/scrapbook.html Vertiefung und DramaturgieDem Publikum sollte (auch) auf der Audioebene ein dem Gesamtbild der Anwendung adäquater Stimmungseindruck geboten werden. D.h. dass inadäquater Ton, sei es Stimme, Musik oder etwa der Sound eines Roll-Overs am Interface oder deren aller ungehöriges Mischungsverhältnis den User ablenkt. Ähnlich der Situation des Besuchers einer Kinovorstellung wird dieser aus einer gewissen Vertiefung gerissen, vergleichbar mit dem Zustand eines Traumes, der einen vergessen lässt, dass das eben wahrgenommene eigentlich nicht real ist. Audio sollte sich in eine multimediale Applikation einpassen. Dies umfasst nicht allein die adäquate Wahl an Sounds, sondern auch deren gelungene Abfolge bzw. deren Übergehen zueinander. ( An- und Abfade von Sounds, interaktive Pfade des Benutzers bedenken, mögliche UseCases) Website Skywalker Sound PCAls Beispiel einer dramaturgisch gelungener und dabei zurückhaltender akustischen Gestaltung gibt die Website eines der renommiertesten Sound-Studios. Im Mittelpunkt steht Natur-Atmosphäre. Menüs sind mit dezentem Geräusch-Audio unterlegt. Und bereits zu Beginn begrüsst den Besucher ein Zitat seines Studioinhabers George Lucas: „Sound is fifty percent of the motion picture experience.“ © 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. http://www.skysound.com/site.html Website Skywalker Sound PDA_PhoneAls Beispiel einer dramaturgisch gelungener und dabei zurückhaltender akustischen Gestaltung gibt die Website eines der renommiertesten Sound-Studios. Im Mittelpunkt steht Natur-Atmosphäre. Menüs sind mit dezentem Geräusch-Audio unterlegt. Und bereits zu Beginn begrüsst den Besucher ein Zitat seines Studioinhabers George Lucas: „Sound is fifty percent of the motion picture experience.“ © 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. http://www.skysound.com/site.html InteraktionFrühe Fernschreiber zeigten dem Benutzer durch einen Signalton an, sobald eine Nachricht hereinkam oder das Papier ausgegangen war. Bald schon wiesen Computersysteme eine Anzahl von Tönen auf, die dem User zur Warnung oder zur Bestätigung der Vollendung eines Vorganges dienten. Nachdem digitale Signalprozessoren zur Digital-analog- und Analog-digital- Konvertierung leistungsfähiger und billiger geworden waren, konnte man die Aufnahmen realer Alltagsgeräusche für diese Zwecke implementieren. Sonis-finderBill Gaver, ein Kognitivpsychologe, entwickelte 1989 den SonicFinder. Dieser wurde in das Interface des Macintosh integriert. Aktionen, wie das Drücken eines Buttons, das Verschieben eines Windows oder das Löschen eines Files mittels Mistkübel konnten erstmals mit entsprechenden Sounds belegt werden. Diese Art der akustischen Unterstützung kann förderlich sein. Wie sich in einem Versuch mit 12 erfahrenen Usern herausstellte, führte ein hörbares Feedback auf ein mit Ton hinterlegtes Scrollen zu einem 20 bis 25% rascheren Such- und Navigationsverhalten (Brewster et al., 1994). Die Generierung von Geräuschen und Tönen besitzt den Vorteil, dass Benutzer nicht unbedingt auf den Bildschirm hinsehen müssen, um interagieren zu können. Auch können die Benutzer mehr Information innerhalb einer bestimmten Zeitperiode aufnehmen als bei alphanumerischer Information. Die Effektivität dieser Informationform hängt (...) von der Effektivität der Assoziationen ab, die mit Hilfe der Töne erzielt werden können. So wird beispielsweise eine Sirene die Benutzer eher in Alarmstimmung versetzen als lautstarkes Gelächter. star1994, 70 FlashMittels des Programm-Tools Flash kann nun auch auf das individuelle Verhalten des Benutzers reagiert werden. Etwa kann das entworfene SoundDesign der individuellen Mausgeschwindigkeit des Benutzers angepasst werden oder ein Soundtrack auf längere Inaktivität des Benutzers reagieren (etwa mit Verringerung der Lautstärke). Diese Steuerung erfolgt per ActionScripts durch sogenannte SoundObjects. User InterfaceDer Einsatz von geeigneten Interaktions-Sounds ist Grundlage und zumeist Grundausstattung der auditiven Gestaltung einer multimedialen, auf Interaktion abzielenden Anwendung. GUI-Sounds dienen vornehmlich dazu, dem Benutzer Feedback zu geben, Ton wird erst auf Aktion des Users vernehmbar. Dennoch sollte die auditive Konzeption und Herstellung im Rahmen des SoundDesigns für das gesamte Multimedia-Projekt erfolgen. Im Idealfall werden dazu von Soundspezialisten individuelle Sounds entworfen, komponiert, arrangiert & gemixt. Doch auch Interactive-Designer sollten die Fähigkeiten mitbringen, Sounds für User Interfaces fachgerecht zu editieren und eigenständig zu intergrieren. Greift man auf vorbestehendes Audio, etwa aus Soundarchiven, zurück, empfiehlt es sich, für alle Sounds dasselbe Ausgangsmaterial zu verwenden. Damit bleibt zumeist – auch ohne aufwendige Ton-Nachbearbeitungen – ein homogener Gesamteindruck gewährleistet. Abhängig von der Art und Länge entweder der Aktion, die vom User selbst durchgeführt wird oder jener Aktion, die vom User ausgelöst wurde, muss ein adäquater Sound gewählt werden. Beispielsweise – und völlig naheliegend – erfordert die Interaktion eines RollOvers andere Soundeigenschaften als die eines Clicks. Die Eigenschaft des Sounds sollte also den Eigenschaften der sich vollziehenden Aktion entsprechen. Für die Vertonung von Pushes und Clicks – zumeist Sounds mit kurzer Attack – reichen bereits minimalste CutOuts aus bestehenden Tracks. Bei Sounds mit kurzer Attack – etwa zur Illustration eines RollOvers – sollte auf vollständige Fade in- und out-to-silence geachtet werden Interface Sounds (synthetisch erstellt)Auswahl WAV-Sites im Webhttp://dir.yahoo.com/Computers_and_Internet/Multimedia/Audio/Archives/WAV/ autoEin geeignetes Tonambiente erweitert auch einen zweidimensionalen Interaktiv-Screen zu einem imaginären erfahrbaren Raum.
Dabei können akustische Elemente, die nicht im Bild zu sehen sind, eine entscheidende Rolle spielen. Die Abbildung eines isolierten Elementes und das akustische Ambiente seiner potentiellen Umgebung vermitteln sich dem Benutzer als kompletter Raumeindruck. Auditory IconsGeräusche, die der Benutzer eines Systems aus seiner realen Welt kennt, würden auf Grund seiner Erfahrung damit bereits ein hohes Mass an Bedeutung für ihn haben, so Bill Gaver. Das heisst, Töne aus dem Alltag müssen also nicht erst gelernt werden, sondern werden intuitiv verstanden. Beispiele dafür wären etwa zerbrechendes Glas als Sound zur Fehleranzeige, ein läutender Wecker für Alarm oder ein bestätigendes „Yeah!“ für eine erfolgreich durchgeführte Aktion. Ton vermag damit Information über beides zu liefern, über die Natur seines eigentlichen Ursprungs und über die Eigenschaften der mit ihm belegten und damit auf diese verweisenden Handlung. Gaver spricht bei diesen Tönen von „Auditory Icons“.
(William W. Gaver. The sonicfinder: An interface that uses auditory icons. Human Computer Interaction, 4:67--94, 1989). In weiterer Folge verfolgten Meera Blattner und Stephen Brewster mit ihrem Konzept der „Earcons“ ganz ähnliche Ziele, dies jedoch auf Basis abstrakte, synthetisch erzeugter Töne, auch auf musikalischen Motiven oder Phrasen beruhend. Diese Earcons müssen jedoch vom User erst gelernt werden, sind also nicht von vorneherein ikonisch oder metaphorisch besetzt. Die Zuordnung solcher Icons funktioniert zwar gut für Interaktionen wie etwa Löschen mittels Trash, weniger jedoch bei der Bedienung von Menüs oder Dialogboxen, da es sich bei diesen um abstrakte Aktionen handelt, die in der realen Welt keinerlei Entsprechung haben. Ausserdem kann dieser Art Audio nach mehreren Stunden der Arbeit mit der Anwendung auch zur Ablenkung führen und eher behindernd als unterstützend wirken. Auch die Verwendung zahlreicher solcherart ausgestatteter Systeme innerhalb eines abgeschlossenes Arbeitsraumes kann zu einer für alle verwirrenden und unerträglichen Raumakustik führen. shne1998, 335 Physiologische EinschränkungenFür Menschen mit Sehbehinderung ist diese Entwicklung essentiell für die mögliche Bedienbarkeit eines Bildschirminterfaces. Das Mercator-System (Edwards 1994) ermöglicht Sehbehinderten Zugang zu GUI-Applikationen der Windows-Plattform. Das Interface übersetzt Grafik und Text bestehender Applikationen in Audio und sythetisch generierter Sprache innerhalb der Mercator-Umgebung. Andere Konzepte schlugen etwa das mögliche Erkennen von Filegrösse an Hand der Frequenz eines Tones oder das Korrepondieren von Filetype und Charakteristik eines Tons vor (Blattner et al., 1989). shne1998, 335 siehe http://citeseer.ist.psu.edu/context/96220/0 gali2002 Musik und InteraktionVieles spricht dafür, sich auch bei der Komposition von Musik für interaktive Anwendungen an den Methoden und der Struktur von Filmmusik zu orientieren. Doch die Rezeptionsmodelle für Film und Multimedia unterscheiden sich. Filmmusik richtet sich daran aus, dass der Zuschauer einer linear ablaufenden Geschichte folgt und in der Regel (ausgehend vom Kino) nicht die Chance hat sich Szenen wiederholt anzusehen. Musikalische Themen sind daher zumeist sehr offensichtlich, emotional sehr deutlich ausgeprägt und wiederholen sich immer wieder. Diese Musik würde ein User im Zuge der Benutzung und Rezeption einer interaktiven Anwendung auf Grund ihres stark repetitiven Charakters bald für aufdringlich halten und ihrer überdrüssig werden. Bei interaktiven Anwendungen darf der Users durch Musik oder Sound-Effekte nicht überfordert, sondern soll vorrangig sensorisch angesprochen werden. Es empfiehlt sich daher die Verwendung von unaufdringlichen, sich ausbreitenden musikalischen Themen oder besser musikalische Atmosphären, die tendenziell darauf abzielen einer bewussten Wahrnehmung zu entgehen. Besonders ausgeprägte, strikt sich wiederholende musikalische Figuren, aber auch zu prägnante, inadäquat aufbereitete (und als solche verifizierbare) Loops sollten vermieden werden. Qualität und Umsetzung1auto
2autoAudio im multimedialen Einsatz (besonders im Web) wird nicht selten kritisch betrachtet und vorverurteilt. Der Grund dafür liegt zumeist in seinem verbreitet inadäquaten Einsatz. Der Aufwand, der für eine gute Qualität der Tonebene einer Produktion getätigt werden muss, sollte nicht unterschätzt werden. Dabei spielt nicht nur die tontechnisch korrekte Verarbeitung und Mischung eine massgebliche Rolle, sondern besonders auch Kompetenz, also Fachkenntnisse und Einfühlungsvermögen, auf den Gebieten Sound-Design und Dramaturgie. autoEs empfiehlt sich, bereits für die Konzeption einer Multimedia-Produktion einen Audio-Spezialisten hinzuzuziehen. Er sollte fixer Bestandteil eines multidisziplinären Teams sein. Je nach individueller Ausrichtung und Anspruch der Anwendung sollten Ton- oder Sprachaufnahmen, Musikproduktion, Geräusch-Editierung sowie Tonmischung und Mastering professionell durchgeführt, also im besten Fall in einem entsprechend technisch ausgerüsteten Tonstudio vorgenommen werden. Die Implementierung von Audio für kleinere Anwendungen übernimmt in der Praxis der damit beschäftigte Interaktiv- oder ggf. Web-Designer. Zumeist werden dafür Sounds aus Soundarchiven verwendet oder können aus bestehenden Musikproduktionen mit gängigen SoundEditier- und Bearbeitungsprogrammen auf einfache Art extrahiert und implementiert werden. Konzeption von Audio1auto
2autoIn der Arbeit fürs Web wird Ton oft gar nicht oder – fast schlimmer – erst in letzter Sekunde als Add-On berücksichtigt. Dies führt zu Ergebnissen, die das Zusammenspiel von visuellen, auditiven und interaktiven Aspekten nur ungenügend beachten und damit die Gesamtwirksamkeit der Anwendung gefährden indem sie den Benutzer irritieren und abschrecken und damit veranlassen die Site zu verlassen. Genau der umgekehrte Effekt jedoch sollte mit Sound im Web erzielt werden, den Besucher nämlich umso länger an eine Site zu binden und diese damit im Sinne ihrer Zieldefinition dramaturgisch (für den Rezipienten) wie auch kommerziell (für den Auftraggeber) erfolgreich zu machen. autoZahllose Sounddesigner und Komponisten aus dem Filmbereich singen klagend das altes Lied, zum einen spät zu Projekten hinzugezogen zu werden, um dann noch mit ihrer Arbeit das Wunder bewirken zu sollen, alle beim Dreh passierten und im Schnitt nicht mehr zu korrigierenden Fehler beheben zu sollen. Auch der Einsatz von Ton für multimediale Applikationen sollte von Beginn des Projektes an konzipiert und in jedem Schritt der Umsetzung mitbedacht werden. Nur so wird Ton dem gesamten Projekt als Erweiterung dessen kreativer Dimension dienen. Technische Vermittlung1auto
2Ladezeiten, Streaming oder Pre-LoadingBei Anwendungen für das Web wurde in deren Gestehung natürlich immer schon auf Ladezeiten geachtet. Vorrangig erzielte man dies, indem die Grösse von Audiofiles möglichst gering gehalten wurden. Im Zuge der Kompression von Audiosignalen, sollte jedenfalls auf die letztendliche Qualität geachtet werden. Auch einige Work-Arounds fanden Anwendung: Kurze Sound-Abschnitte wurden öfter aneinandermontiert und so das selbe Soundfile mehmals wiederholt. Dabei war immer – unter Verwendung verschieden gestalteter sogenannter Fade-Envelopes – auf die Beschaffenheit bzw. Qualität der Blenden geachtet worden. So konnte Ladezeit gespart und gleichzeitig einem Soundtrack sein homogener Eindruck bewahrt werden. autoDurch die bereits weit entwickelten Möglichkeiten Audio zu streamen, können nun aufwendige Mixes geladen werden. D.h. viele der bisher geltenden technischen Restriktionen fallen dadurch weg. Die Beachtung niederen Speicherbedarfs, reduzierter Audioqualität oder sich wiederholdende Loops ist heute nicht im ursprünglichen Mass notwendig. Voraussetzung dafür ist eine entsprechend leistungsfähige Internet-Anbindung des Benutzers. Technische Restriktionen sind es also kaum, die besonders im Web den nach wie vor zögerlichen Einsatz von Audio erklären. Der vorherrschende Stand der Technik erfüllt alle massgebliche Kriterien und überlässt damit die Entscheidung über den multimedialen Einsatz von Audio ausschliesslich ästhetisch-dramaturgischen, projektspezifischen oder usabilityorientierten Erwägungen. |
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