Sound Design: Grundlagen
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Einleitung
Motivation und Lernziel dieser Lerneinheit
Im Zuge einer elementaren Auseinandersetzung mit Audio, ergeben sich mehrere Möglichkeiten der Herangehensweise. Während einschlägig tontechnische Ausbildungen ihren Schwerpunkt zumeist ausschliesslich der menschlichen Physiologie, dem Audiosignal, Audioprozessing und Audioformaten sowie der Bedienung von Programmen zur Tonbearbeitung widmen, sollen hier Aspekte der Gestaltung (und der letztendlichen Gestalt im Sinne des Wirkens von Audio auf den Hörenden) behandelt werden. Nicht nur in begrifflicher Ableitung von ‚Multimedia-Design’, sondern vor allem in Anlehnung an den grossen Bruder Film wird es in der Folge vornehmlich also um Sound-Design, in dieser Lerneinheit im allgemeinen und in der folgenden für Multimedia gehen.
Themen dieser Lerneinheit
Die folgende Lerneinheit soll einen Überblick über folgende Themen geben:
  • Elemente der Sound-Gestaltung
  • Komponenten des Tonsignals
  • Tätigkeitsbereich Sound-Design
  • Produktionsprozess
  • Methoden und Besonderheiten im Film-Sound
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Ausrichtung
Denkt man über die Wirkung von Ton in der medialen Vermittlung nach, so ist dabei auch die Vermittlungsabsicht sowie die Art der Vermittlung, also der Medienkanal, entscheidend. Ton kann solitär oder zu Bild vermittelt werden, Ton kann für Radio oder für TV gestaltet werden, als sachliche News, als unterhaltsames Magazin oder als Übertragung realer Ereignisse. Ton kann also als integraler Bestandteil von narrativem und von dokumentarischem Programm – etwa Film – verstanden werden oder als Teil multimedialer Präsentation, offline oder im Internet, als Content oder zur Unterstützung von Interaktion.
Für jede dieser Arten an Audio haben sich natürlich im Laufe ihrer Entwicklung auch Eigengesetzlichkeiten herausgebildet, im Wesentlichen jedoch gelten für die Wirkung solcher Soundtracks für mediale Vermittlung ähnliche Grundsätze.
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Elemente der Sound-Gestaltung
Durch die mediale Vermittlung von Ton kann ein Kommunikator (der Produzent einer Anwendung) die unterschiedlichsten Absichten verfolgen. Die Ansprache des Rezipienten, also eines Publikums, Zuhörers oder Users, dient z.B. zur Vermittlung von Information, zur Unterhaltung, mit der Absicht zu überzeugen, zur Emotionalisierung (und gleichzeitigen Dramatisierung von begleitend präsentiertem statischem oder Laufbild), zur Illusionierung, wenn etwa reale Räume nachempfunden werden, oder/und zur Resonanz, etwa als Feedback, also der Bestätigung einer an einem Interface durchgeführten Aktion.
Gestaltungselemente zur Realisierung:
Um dies zu erreichen, stehen dem Gestaltenden unterschiedliche Elemente zu Verfügung. Im wesentlichen sind dies:
  • Sprache
  • Geräusch
  • Musik
...diese Elemente als Tonspuren (Tracks):
Diese drei Elemente werden als Tonspuren (Tracks) in der Tonmischung bearbeitet und zueinander in Verhältnis gebracht und bilden damit den Soundtrack, durch den sich im Idealfall wie oben beschriebene, erwünschte Effekt erzielen lassen.
... diese Elemente eingesetzt:
Sprache, Geräusch und Musik kann zum Zweck des Kommentars, des Soundeffektes oder der Erzählung und dabei solitär (und dominant), redundant (etwa zu Schrift), kommentierend oder als Synergismus all jener eingesetzt werden.
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Sprache
Wahrnehmung von Ton
Die Wahrnehmung von Ton ist ein äusserst illusionierendes Ereignis. Erst Ton, sagt man, vermag die Dinge zum Leben zu erwecken. Das Hinzufügen einer menschlichen Stimme etwa authentifiziert das artifizielle Abbild einer Person als Realität – und dies gilt nicht nur für ein fotografisches Bild (Foto oder Film), sondern selbst für eine unbewegliche, gezeichnete Karikatur.
Wirkung von Sprache
Sprache kann die Wirkung eines Programmes wesentlich beeinflussen. Ob eine männliche oder weibliche, ob eine zarte, schrille oder eine sonore Stimme liest oder ob etwa ein Text in heiterem, bedrohlichen oder ernstem Tonfall vorgetragen wird, ist ausschlaggebend für die Wirkung eines Programmes. Will man als intendierte Wirkung Sachlichkeit erzielen, empfiehlt es sich, einen Kommentars in neutraler, eher gleichförmiger Intonation lesen zu lassen.
Für einen realen Eindruck ist bei gleichzeitigem Erscheinen von Sprache zu Bild die Synchronität des Gesprochenen entscheidend.
Originalton
Als Originalton, auch O-Ton oder OT genannt, wird eine authentische u.U auch ausschnitthafte Wortaufnahme bezeichnet, z.B eine Rede oder ein Interview. Für redaktionelle Beiträge, etwa im TV oder Radio, hat der OT eine dem Original-Zitat im Printbereich ähnliche Funktion (siehe Bsp. eines Hörfunk-Interviews oder einer Hörfunk-Umfrage).
Im Film bezeichnet OT alle an Originalschauplätzen aufgezeichneten Töne, also nicht nur Sprachaufnahmen, sondern auch Geräusche bzw. Atmo.
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Musik
Wahrnehmung von Musik
Musik ist ein wesentlicher Faktor zur Emotionalisierung, vermittelt formal Kontinuität und nimmt im multi-medialen Einsatz zumeist eine die visuelle Ebene interpretierende Rolle ein.
Musik kann also kommentieren und dabei mit gesprochenem oder – in Form von Fotografie, Film, Grafik, Schrift – visualisierten Inhalt harmonieren oder ihn kontrastieren.
Kriterien zur Auswahl von Musik
Der Wirkungsabsicht und damit der Auswahl von Musik können verschiedene Kriterien zu Grunde liegen:
  • Tempo (von langsam bis rasend)
  • Rhythmus (kaum bis sehr akzentuiert)
  • Emotion (harmonische Wirkung)
  • Interpretation (instrumental, vocal)
  • Stil (Klassik, Folklore, Rock, Pop, Funk..)
  • Herkunft (geografische Zuordnung wie Region)
  • Periode (zeitliche Zuordnung wie historische Periode)
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Beispiel
Beispiele
Durch das Unterlegen thematisch unterschiedlicher Musik kann identen Bildern völlig andere Bedeutung gegeben werden:

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Vokalmusik in Multimedia
Zur musikalischen Ausgestaltung stehen Instrumentalmusik und Vokalmusik zur Wahl.
Bei der multimedialen Verwendung von Vokalmusik ist zu beachten, dass deren Rezeption den Hörer besonders in Anspruch nimmt, und sie daher – besonders etwa in der Mischung mit Sprache – Aufmerksamkeit auf sich zieht. Auf ein adäquates Mischungsverhältnis zu den übrigen auditiven Elementen ist daher zu achten.
Archiv
Bei der die Musik betreffende Planung eines Projekts wird – zumeist je nach budgetärem Rahmen – entschieden, ob die Musik aus bestehenden Archiven verwendet wird oder ein Komponist und/oder Produzent mit der Neuerstellung eines Musikstückes beauftragt wird. Im ersten Fall müssen jedenfalls alle Schutzrechte (des Urhebers, des Interpreten, des Produzenten zur Verwertung) bedacht werden, die bei einer öffentlichen Aufführung anfallen.
Angeboten werden auch Musik-CDs, deren Rechte voll umfanglich, einmalig abgegolten werden müssen (royalty-free). Sie sind dadurch kostengünstiger und können zudem wiederholt verwendet werden. Diese Art von Musik ist in einer Vielfalt von Stilen in Form von CD-Sammlungen verfügbar.
Positive Aspekte von Komposition und Neuaufnahme einer Musik liegen natürlich in der auf die Wirkung und die dramaturgischen Erfordernisse des Projektes abgestimmten Individualität. Als nachteilig wird oft – als Folge einer latenten Unterbewertung und Unsicherheit gegenüber Sound-Aspekten – der komplexe Gestehungsprozess und die Ungewissheit des Ergebnisses empfunden.
Musik - Komposition und Neuaufnahme
Nicht zuletzt die Innovationen und entwickelten Möglichkeiten moderner Recording-Technologien (MIDI, Sequencing, Harddisk-Recording) haben dazu geführt, dass sich vermehrt Komponisten und Sound-Designer auf die Komposition und Herstellung von Musik und individuellen Soundtracks spezialisierten. Dennoch muss im Vergleich zu Archivmusik – je nach Qualität und Umsetzungsaufwand – mit entsprechend höheren Kosten gerechnet werden.
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Geräusch
Nahezu alle akustischen Elemente eines Filmes oder einer TV-Serie werden nachträglich rekonstruiert: Dialoge, Schritte oder jene unscheinbaren aber wirklichkeitsnahen Geräusche, die ein Darsteller bei kleinsten Bewegungen macht, werden neu aufgezeichnet und synchronisiert.
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Definition
Definition Geräusch
Ein Geräusch ist jeder durch nichtperiodische Druckschwankungen gekennzeichnete Schall, der sich aus einer Vielzahl von Schallschwingungen rasch wechselnder Amplitude und Phase zusammensetzt, deren Frequenzen nicht in ganzzahligen Verhältnissen zueinander stehen. [s]

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Originaltreue
Eine möglichst originalgetreue Wiedergabe eines Geräusches erfordert die fachgerechte Aufzeichnung und anschliessende Aufbereitung bzw. Bearbeitung des Tons im Studio. Auch kann auf eine ständig wachsende Zahl von digitalen Geräusch-Archiven (Geräusch-CDsBegriffhttp://www.sound-ideas.com/ , Online im Web Begriffhttp://www.hoerspielbox.de/ oder Begriffhttp://www.echovibes.com/) zugegriffen werden.
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Atmosphäre
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Definition
Definition Atmosphäre
Atmosphäre – oder auch Atmo genannt – steht für das Zusammenspiel von Umweltgeräuschen. Atmo erzeugt beim Hörenden einen realistischen, lebendigen Eindruck und vermag selbst ohne Abbild den Ort eines Geschehens ‚entstehen’ lassen.

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Content
Für einen Sound-Designer ist die einem Setting zu Grunde liegende Atmosphäre ebenso wichtig, wie für den bildenden Künstler die Grundierung seiner Leinwand. Üblicherweise sollte dies auch der erste, grundlegende Schritt in Entstehung eines Sound-Designs sein, auf den alle weiteren aufbauen. Die Atmosphäre ist ausschlaggebend für die gelungene Erschaffung eines möglichst realillusionären Settings.
Eine durchgehende Atmo, vermag einem Soundtrack soetwas wie Kontinuität und Homogenität zu verleihen.
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Spot-Effekte
Diese Bezeichnung betitelt Sound-Effekte, deren Peak den Höhepunkt eines Ereignisses akzentuieren soll. Im Film sind das zuschlagende Türen (v.a. nachdem Türen in Filmkulissen zumeist kaum realistischen Ton ergeben).
Ebenso wie Explosionen aller Art. Im multimedialen Bereich, besonders im Interface-Design, betrifft das Clicks, Button-Pushes oder andere auf distinkte Zeitpunkte bezogene Interaktionen.
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Beispiel
Spot Effekte
  • Laser
  • Schuss
  • Glasbruch

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Sound-Effekte
Dies meint eigentlich und im wesentlichen akustische Spezialeffekte, die ein Objekt, einen Ort oder im besonderen eine Aktion hervorheben und dabei auf eine ‚expressionistische’ Überhöhung deren emotionaler bzw. dramatischer Wirkung abzielen.
In der Praxis können diese ebenso auf reale Bildinhalte, wie etwa auf Schrift oder einmontierte grafische Elemente angewandt werden. Sie dienen nicht selten dazu Schnitte zu akzentuieren oder zu verbergen oder im Multimedia-Bereich als Übergänge zwischen einzelnen sich auf- bzw. abbauenden Seiten-Ansichten.
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Diegetische Sounds
What-You-see-is-what-You-hear könnte die dafür geltende Erklärung lauten. Diegetische (erzählende) Sound-Elemente bestimmen das Sound-Design im Film. Die Effekte beziehen sich auf im Bild ablaufende Ereignisse und bewirken damit weitgehend einen Realismus-Effekt. Beispiel: die Schritte eines quer durchs Bild Gehenden
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Nicht-Diegetische Sounds
Durch Gestaltung mittels nicht-diegetischer Sounds kann der imaginäre Raum auf ein fiktional ausserhalb der Bildfläche stattfindendes Ambiente erweitert werden. Eine Geräuschkulisse kann so zusätzliche narrative Information oder Emotionalität bewirken.
Etwa wird die einsamen Ansicht eines verwachsenen Gartenhäuschens durch den Einsatz einzelner aus dem Off ertönender vorbeifahrender und hupender Autos rasch von der verträumten Idylle zur lärmigen Vorstadt.
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Raum
Durch das Hinzufügen von Reverb-Effekten kann für Sprache, Foley oder diegetische Musik der Eindruck erzielt werden, dass die Aufnahme im Raum der im Bild zu sehen ist entstanden ist (bzw in einem Raum aufgenommen wurde, der exakt der Dimension des abgebildeten entspricht).
Dieser räumliche Eindruck verstärkt sich weiters wesentlich durch den Einsatz von Stereophonie bzw. Multichannel Surround Sound. Abhängig ist das jedoch von der technischen Ausstattung, die im Zuge der Präsentation zu Verfügung steht.
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Beispiel
Beispiele
  • Bsp_LE19_04_ro THX Soundtest
  • Bsp_LE19_05_ro Auto von re nach li
  • Bsp_LE19_06_ro Auto von li nach re

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Stille
Für den Sound-Designer eines Filmes ist Stille bemerkenswerterweise eines der eindrucksvollsten Gestaltungselemente. Dies gilt natürlich im wesentlichen als Alternation zu sonst eingesetztem Sound, also als Pause oder – wenn man so will – dramatische Auslassung. Im Film sind Genres wie der Thriller oder der Horror-Film berüchtigt für diese Effekte.
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Komponenten des Tonsignals
Folgende neun Komponenten haben – nach Robert L. Mott 1990 – Einfluss auf die Wahrnehmung eines Soundtracks. Durch die Modifikation oder die Elimination eines oder mehrerer dieser Komponenten, verändert sich Sound massgeblich bzw. entsteht ein neuer Sound.
Komponenten zur Musik
  • Tonhöhe (Pitch)
  • Klangfarbe (Timbre)
  • Obertöne (Harmonics)
  • Lautstärke (Loudness)
  • Rhythmus (Rhythm)
Komponenten zum Tonumfang
  • Attack
  • Sustain
  • Decay
Komponenten zur Aufnahme und Wiedergabe
  • Geschwindigkeit / Speed
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Tonhöhe
Die Tonhöhe (Pitch) eines Sounds wird bestimmt durch seine Frequenz. Diese Frequenzen gruppieren sich gemeinhin als ‚Low’, ‚Mid’, ‚High’.
Low Frequency
Niedere Frequenzen – Bässe – geben einem Sound Kraft und Wärme. Sound-Beispiele wären Donner oder Gewehrschüsse.
Midrange Frequency
Mittlere Frequenzen – Mitten – geben einem Sound seine Energie. Sound-Beispiel wäre das Läuten eines Telefons.
High Frequency
Hohe Frequenzen – Höhen – geben einem Sound seine Präsenz und verleihen ihm Lebendigkeit. Die Präsenz eines Tons lässt ihn klar klingen und vermittelt dem Hörenden den Eindruck, der Quelle des Sounds nahe zu sein. Typische Beispiel wäre etwa heller Glocken- oder ein Beckenschlag.
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Klangfarbe
Die Klangfarbe (Timbre) ist die einzigartige Kombination aus Grundfrequenz, Harmonik und Obertönen. Diese verleihen jeder Stimme, jedem Musikinstrument und auch jedem Sound-Effekt seine einzigartige Färbung und Charakter.
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Obertöne
Sobald ein Gegenstand zu schwingen beginnt, gibt er Schallwellen einer bestimmten Frequenz weiter. Diese Frequenz initiert ihrerseits wieder Wellen, die Obertöne (Harmonics) genannt werden. Die Grundfrequenz und die sich ergebenden Obertöne stellen die Klangfarbe eines Tons dar. Je mehr Obertöne ein Sound besitzt, umso interessanter klingt er. Die Kombination aus Grundfrequenz und Obertönen ergibt eine komplexe Wellenform.
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Lautstärke
Die Lautstärke (Loudness) eines Tones hängt von der Intensität Tonimpulses ab. Eine Dynamitexplosion ist lauter als ein Pistolenschuss, weil sie eine grössere Menge an Luftmolekülen verdrängt. Lautstärke wird erst dann bedeutsam, wenn wir sie mit einer anderen vergleichen können. Ein Schuss mag in einem kleinen Raum ohrenbetäubend wirken, neben einer vorüberdonnernden U-Bahn bleibt er möglicherweise unbemerkt.
Subjektiver Höreindruck
Wenn zwei Töne, ein niederfrequenter und mittelfrequenter Ton, mit gleicher Lautstärke abgespielt werden, nehmen Zuhörer die Mitten als lauter wahr. Dies liegt daran, dass Menschen für Frequenzen im Mitten-Bereich (250 Hz - 5000 Hz) am empfindlichsten sind.
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Rhythmus
Rhythmus ist einer der komplexesten Eigenschaften von Sound. Rhythmus involviert die Wiederkehr von Gleichem oder Ähnlichem in akzentuierter Abfolge von stärkeren und schwächeren Elementen.
Musik
Für die Musik ist Rhythmus grundlegendes Strukturelement und umfaßt die Ordnung, Gliederung und sinnfällige Gestaltung des zeitlichen Verlaufs von Klangereignissen. [s]
Sprache
Wenn Menschen an ihrer Sprache identifiziert werden können, so deshalb, weil für sie nicht nur Tonhöhe und Tonumfang, sondern ebenso eine gewisse Rhythmik in der Betonung von Silben als charakteristisch empfunden wird.
Geräusch
Gewisse Geräusche (und damit Soundeffekte) weisen rhytmische Eigenschaften auf, wenn z.B. ein trabendes Pferd von einem galoppierenden oder ein langsam von einem schnell fahrenden Zug deutlich unterschieden werden können.
Bilder
Natürlich können optische Phänomene ebenso rhytmische Eigenschaft zeigen. Sie folgend darin denselben Prinzipien wie Ton: Abfolge, Geschwindigkeit und Betonung. Die Abstimmung diesbezüglicher auditiver und visueller Wirkungen ist Absicht filmischer und multimedialer Montage.
Komponenten zum Tonumfang
Abbildung
  • Attack: 1
    • A Soundbeginn, B Höhepunkt
  • Sustain: 2
    • Sound fällt ab, Anhalten bis C
  • Decay: 3
    • C Tonquelle entfernt sich, D Stille
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Komponenten zum Tonumfang
Attack
Ein Sound beginnt mit der Phase Attack. Wir unterscheiden Sounds mit rascher Attack und Sounds mit langsamer Attack.
Je näher die Attack eines Sounds zu seinem Peak (Höhepunkt) ist, desto rascher erfolgt diese Attack und umgekehrt. Töne mit rascher Attack klingen subjektiv lauter.
  • Fast Attack Sounds: Schüsse, Schläge, Zuschlagen von Türen, etc.
  • Slow Attack Sounds: Heulen eines Hundes, Zerknüllen eines Papierblattes, etc.
Sustain
Hat ein Ton einmal seinen Peak erreicht, hängt sein Anhalten von der Energie in den Vibrationen der verursachenden Tonquelle ab. Sobald diese abnehmen, beginnt der Ton abzufallen. Wird diese Sustain-Zeit manipuliert, kann der Sound dadurch verändert werden.
Decay
Das Abfallen der Amplitude eines Tones, nachdem seine vibrierende Quelle verstummt ist, nennt sich ‚Decay’. Die Zeit, die er bis zur Stille benötigt, ist die ‚decay time’.
Wenn man einen Sound aufmerksam verfolgt, kann bestimmmt werden, ob er innen oder aussen aufgezeichnet wurde.
In Innenräumen – kleine Abmessungen und grosser Absobierung – weist ein Sound in der Regel kurze Decay-Zeiten auf, im Freien – offene uneingeschränkte Fläche – eher ein langes Decay mit Echo.
Man spricht im Englischen vom Anfang und Ende eines Sounds auch von ‚Head’ und ‚Tail’.
Geschwindigkeit
Durch Beschleunigung oder Verzögerung der Abspielgeschwindigkeit eines Sounds können seine Eigenschaften verändert werden. Diese Technik wird gerne angewandt, um eine rasche Modifikation der Charakteristik eines Sounds zu erzielen. [s]
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Modifikation von Sounds
Um das Wasserprasseln der duschenden Heldin nass genug und den wehrhaften Faustschlag des Helden dagegen möglichst kernig wirken zu lassen, werden Sounds nach Aufnahme zumeist noch angepasst und tontechnisch verfeinert.
Damit Sounds also den gewünschten emotionalen Impact erzielen, werden u.a. folgende technischen Kniffe angewandt:
  • Up-Speed und Slow-Down des Originalsounds, um die Tonhöhe zu verändern und dann in Standard-Geschwindigkeit wiederaufzuzeichnen
  • Einsatz von Harmonizern, um Sound digital zu expandieren oder zu komprimieren, ohne die Tonhöhe zu verändern
  • Verwendung von Absenkungs-Filtern, um Randbereiche gewisser Frequenzen anzuheben oder abzusenken
  • Verwendung von digitalen Reverbs (Hall-Effekten), um elektronische Sounds zu kreieren
  • Verwendung von elektronischem Equipment und Computer-Soft- und Hardware zur Generierung synthetischer Sounds
Durch die ausgeklügelte Kombination – Montage und Mischung – existenter Sounds kann der Eindruck eines neuen Sounds geschaffen werden. [s]
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Tätigkeitsfeld
Sound-Designer
Der ausschlaggebende Faktor bei der Schaffung eines Sound-Designs ist die Kreativität des Sound-Designers. Dabei bilden natürlich technisches Wissen und Fachkenntnis in Bezug auf die Bedienung und Handhabung geeigneter Soft- und Hardware unumgehbare Voraussetzung.
Die Möglichkeiten des Sound-Design in der Kreation und Manipulation von Sounds sind weitreichend. Mehr oder weniger einfache Prozesse, wie das Hinzufügen einer Reihe von Delays, Reverbs oder anderer Effekte produzieren Ergebnisse, die zuweilen nur wenig Ähnlichkeit mit dem Originalsound erkennen lassen. Dabei lässt sich ein guter Sound-Designer eher durch geschultes Gehör als von umfassender technischer Kenntnis der ablaufenden Prozesse leiten.
Weitere Spezialisten
Wennauch im Rahmen kleinerer multimedialer Produktionen aus budgetären Gründen in der Regel die Aufbereitung und Implementierung von Ton von der integrativen Position des Multimedia-Designers (nicht selten Spezialisten an den Programm-Tools Flash oder Shockwave MM-Director) übernommen wird, so sind im Idealfall dafür spezialisierte Positionen wünschenswert. Im Laufe der Entwicklung einer arbeitsteiligen Praxis haben sich in der Film- und TV-Industrie Tätigkeitsfelder herausgebildet. Spezialisten in Konzeption, Gestaltung und technischer Aufbereitung von Sound widmen sich der Aufnahme von Ton und seiner Bearbeitung im Studio, der Komposition und der Aufnahme bzw. der Auswahl geeigneter Musik (Komponisten, Dirigenten und Musiker), dem Casting, der Aufnahme und dem Coaching von Sprache (Regie und Sprecher), der Aufnahme und Bearbeitung von Sound-Effekten sowie dem Mixing aller Tonebenen und der tontechnischen Endfertigung zum finalen Mastertrack (Tontechniker bzw. Sound-Designer). Die Zusammenarbeit bzw. Koordination all dieser Tätigkeitsfelder ist ausschlaggebend für gelungene Umsetzung eines Soundtracks.
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Sound-Design
Sound-Design bezeichnet zum einen die Aufgabe – ggf. in Zusammenarbeit mit dem Regisseur eines Filmes – ein generelles, konsistentes Klangbild eines Soundtracks zu erarbeiten.
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Beispiel
Jurassic Park
Für den Film Jurassic Park designte der Sounddesigner Gary Rydstrom zuerst die Schreie der Dinosaurier, dann wurden die optischen Entwürfe dieser Akustik angepasst.

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Sound-Designer werden zuweilen auch mit der Kreation lediglich einzelner oder mehrerer spezifischer Sounds eines Soundtracks beauftragt.
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Beispiel
Sound-Designer Ron Bochar
Der Sound-Designer Ron Bochar wurde im Zuge der Post-Produktion für den Film Wolf lediglich für die akustisch effektive Gestaltung der Verwandlung von Jack Nicholson in eine Bestie engagiert.

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Produktionsprozess
Konzeption
Am Beginn der auditiven Umsetzung eines Projektes steht deren Konzeption. Je nach Ausrichtung des Gesamtprojektes ist sie Teil des Gesamtkonzeptes. Von Projektbeginn an sind daher alle für die Audio-Produktion Veranwortlichen (zumeist Regisseur, Sound-Designer und ggf. Komponist) einzubeziehen.
Aufnahme
Ton kann analog oder digital aufgezeichnet werden. Für Film wird Ton zumeist gleichzeitig – und dadurch synchron – mit dem Bild aufgenommen (Original-Ton). Die geschieht entweder direkt auf den Tonspuren des Bildträgers (Videotape oder mittlerweile auch Festplatte) oder auf externen (synchron verkoppelten) Aufnahmegeräten. Die Auswahl und die Positionierung der geeigneten Mikrophonie (dynamische oder statische Mikrophone mit entsprechender Richtcharakteristik) muss der jeweiligen Aufnahmesituation (Schallquelle, Entfernung, Ausbreitungswinkel, u.ä.) entsprechend gewählt werden. Bei einer Sprachaufnahme sollte eine die Gesamtabsicht des Programmes koordinierende Person (Regie) für das Coaching des Sprechers zu Verfügung stehen.
Tonbearbeitung
Die Tonbearbeitung kann analog oder – mittlerweile durchwegs die Regel – unter Verwendung von Computer-Hard- und Software digital erfolgen. Dabei werden sowohl die Eigenschaften einzelner Töne bzw. Sounds modifiziert als auch die Abschnitte einzelner von mehreren Tracks editiert, also gekürzt oder zueinander verschoben.
Arbeitsschritte
  • Schnitt (Editing)
  • Blenden (Fading in/out)
  • Klangregelung (Equalizing
  • Tonhöhenänderung (Pitching)
  • Zeitveränderung (Time compress /expand)
  • Filtering (Chorus, Hall, Echo)
  • Rauschunterdrückung (Noise Gate)
Programme zur digitalen Tonbearbeitung
Eine Reihe von Programmen steht zur digitalen Tonbearbeitung zur Auswahl. Hier eine Auswahl:
  • Sound Forge (sonicfoundry.com)
  • Wavelab, Cubase (steinberg.de)
  • Pro Tools (digidesign.com)
  • Logic Audio (emagic.de)
  • Soundedit (macromind.com)
Tonmischung
In der anschliessenden Tonmischung werden die Signale der einzelnen Tonspuren durch ein Tonmischpult (Mixer) geführt und die Tracks zueinander in Verhältnis gebracht. Die Aufzeichnung dieses finalen Vorgangs nennt man Mastering.
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Methoden und Besonderheiten
Foley
Foley nennt sich jener Vorgang im Zuge dessen im Studio Geräusche zu den am Set aufgenommenen Bildern von Foley-Artists live nachgebildet werden. Diese Geräusche werden synchron aufgenommen und müssen so realistisch wie möglich wirken, da sie den Eindruck erwecken sollen, durch das Geschehen im Bild live verursacht, also gemeinsam mit den Bildern aufgenommen worden zu sein.
Foley ist eine Kunst für sich und steht in alter Tradition. Foley-Artists entstammen den Geräusche-Machern des frühen Kinos, die hinter der Leinwand agierten und die Bilder des Stummfilms zum Leben erweckten (siehe Abb.).
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Beispiel
Soundeffekte im Stummfilm
Abbildung

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Heute besitzen Filmtonstudios zumeist eigens ausgestattete Foley-Studios. Foley-Artists sind gefragte – wennauch in Ausübung ihrer Tätigkeit manchmal etwas komisch anmutende – Spezialisten. Sie laufen über 1m2 grosse Sandflächen und bedienen sich einfacher, wennauch oft völlig artfremder Alltagsgegenstände, um die gewünschten Geräusche zu imitieren.
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Beispiel
Beispiel Foley 2
Sämtliche Geräusche für Szenerien wie etwa die folgende Schlägerei, werden – von oft auch mehreren Foley-Spezialisten – im Studio in einem Take bildgenau nachgestellt.

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Foley-Aufnahmen scheinen im Zeitalter digitaler Samples zwar etwas rückständig, werden jedoch für gewisse Aufgabenbereiche digitalen Soundarchiven und der Montage von Geräuschen vorgezogen. Foley-Sounds können dynamischer, individueller und zumeist auch schneller produziert werden. Für das Film-Serial ‚Star Wars’ z.B. wurde mittels Foleys eine bislang nicht exitierende Tierwelt geschaffen.
ADR
Können live (am Set) gemachte Ton-Aufnahmen, wie gesprochene Dialoge, nicht verwendet werden – weil etwa Störgeräusche die Qualität beeinträchtigen oder Regieanweisungen hörbar sind – so werden diese Stellen im Tonstudio neu aufgezeichnet. Diesen Vorgang nennt man ADR – Automated Dialogue Replacement. Während die Aufzeichnung einer Szene im Studio wiederholt (in Schleife) abläuft, spricht der Darsteller mehrere Versionen desselben Takes hintereinander auf Band (oder auf Harddisk). Der beste der Takes wird ausgewählt und dem Soundtrack untermischt.
MOS
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Definition
Definition MOS
Der Begriff MOS bezeichnet die Aufzeichnung einer Szene ohne synchronisiertem Ton. MOS wird dabei auf der Filmklappe oder im Script schriftlich festgehalten.

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Eigentlich interessant jedoch ist dieser Begriff, da seine Bedeutung nur sinngemäss überliefert ist. Einer Legende zu Folge hatten einige der frühen Hollywood-Regisseure auf Grund ihrer deutschen Herkunft Probleme mit der Aussprache des Wortes ‚with’. So sagten sie einfach anstatt ‚without sound’, ‚We are recording this scene mitout sound’ – und daher hiess es fortan auch MOS. Was die Abkürzung aber tatsächlich bedeutet, bleibt umstritten. Hier eine Auswahl der Möglichkeiten:
  • Minus optical signal
  • Minus optical sound
  • Minus optical stripe
  • Muted on screen
  • Mute on sound
  • Mic off stage
  • Music on side
  • Motor only shot
  • Motor only sync
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Quellen
Joachim Böhringer: Kompendium der Mediengestaltung für Digital- und Printmedien; Springer, 2003
Robert L. Mott: Sound Effects, Radio, TV and Film; Focal Press, 1990
Brockhaus: Brockhaus Enzyklopädie in 24 Bänden; Brockhaus, 1989
Rob Bridgett: Sound Design: An Introduction, Computer Arts Magazine 2002 Begriffhttp://www3.telus.net/kbridget/introduction.htm

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Dr. Stefan Müller (sm@automat.at)
Automat, http://www.automat.at/